Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : aelric (18)(...) Si les Pjs pensent à produire la lettre d'introduction du seigneur Khulvan, les gardes oublient la taxe et les emménent chezAelric, le chef de la ville. Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn afin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneur Khulvan. (...)
Or, Population: 160, Répartition des races: 79% d'humains, 9% de nains, 5% de demi-orques, 3 % d'elfes, 2 % de 1/2elfes, 2% autres. Personnalité: Le Haut GardienAelricVolstan (humain Gue6) Autres: Cordwellyn, marchand (humain Gue9), Siobhan (Propriétaire de l'oeil de chat), Brodan (Humain Pre4 de Heimdall). (...)
Note: comme Cador est une communauté marchande, sa richesse globale est supérieure à celle d'un hameau classique de même taille. Gouvernement:AelricVolstan, un guerrier solide et impartial, agit en tant que gardien de la ville. Il commande la petite , et peu organisée, milice de Cador et il est responsable de l'application des lois édictées par le seigneur Khulvan. Plus important encore,Aelricest chargé de collecter les taxes sur les marchandises et sur les revenus qui traversent sa ville. (...)
Bien sur l'hiver n'est pas la meilleur saison pour les affaires de Cunla, mais il tire un grand profit lorsque les conditions le permettent. 13-La maison d'Aelric:Aelric, le gardien de Cador vit dans cette simple maison de pierre. Bien qu'il représente l'autorité locale, il préfére une vie simple, sans artifice. En fait la porte d'Aelricest toujours ouverte et les Pjs peuvent le rencontrer pour discuter aprés ses heures de travail. 14-Caserne des gardes: Ce robuste batiment de pierre sert de prison et de bureau à la milice locale. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario:Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par le seigneur Khulvan,Aelricentend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après le petit déjeuner il envoie un groupe de gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. Parler avecAelricpermet de récolter les informations suivantes: -Allayn et la caravane sont arrivés en ville il y a environ un mois. (...)
Ils ont embauché un guide chez Cordwellyn et sont repartis le lendemain. -Bien qu'Allayn posséde un objet magique qui lui permette d'entrer en communication avecAelric, personne n'a eu de ses nouvelles depuis son départ. L'hiver a été rude depuis cette période et les groupes de recherche sont tous revenus bredouille, beaucoup de leurs membres revenant affaiblis par le froid mordant ou les animaux sauvages. (...)
-Les tribus orques sont puissantes et souvent belliqueuses avec leurs voisins, mais de récents traités ont consolidés les relations qui existaient depuis plus d'un siécle. Ils sont très territoriaux et acceptent mal les étrangers.Aelricest très inquiet pour Allayn et il craint qu'il ait périt. Il offre d'équiper le groupe dans la mesure du possible et de leurs demandes. (...)
De plus il posséde deux potions de soins et un anneau de résistance aux énergies destructrices mineur (froid). Finalement,Aelricpeut arranger une entrevue avec Cordwellyn. Cordwellyn: Les agents de Cordwellyn sont au courant de l'arrivée des Pjs dés qu'ils franchissent les portes de la ville et lui font un rapport quotidien sur leurs activités. (...)
Voyage sur la terre des orques: Les Pjs peuvent passer un peu de temps en ville pour se soigner et se reposer en prévision de leur voyage. Néanmoins,Aelricest vraiment inquiet et insiste pour que le groupe se mette en route au plus vite. Lorsque les Pjs sont préts, Venya les rejoint un peu plus tôt dans la matinée. (...)
Si les aventuriers retournent en ville suite à cette attaque, ils ne retrouvent pas Venya, en effet il reste caché sous l'entrepôt de Cordwellyn.Aelricpeut alors leur fournir une carte avec l'itinéraire qu'Allayn était sensé suivre. Le Champ de Bataille: Deux jours aprés le site de l'embuscade, le groupe entre en territoire orque. (...)
Je vous envoie un émissaire compétent, Morgrissa, pour m'assurer que vous recevrez bien les marchandises de la caravane d'Allayn. Si les Pjs rapportent la note àAelricou au seigneur Khulvan, ils disposeront d'une preuve évidente de la culpabilité de Beoric et de Cordwellyn dans le kidnapping d'Allayn. (...)
Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que le seigneur Khulvan souhaite pour sa principauté. Une fois de retour à Cador,Aelricdonne une grande fête pour le retour d'Allayn ,tandis que Cordwellyn fulmine dans son coin. Les Pjs ont ruiné son trés profitable arrangement avec Beoric et le marchand-voleur voudra surement se venger. (...)
Cordwellyn, male humain, Gue 9: Humanoide de taille M, Dés de vie: 9d10+18 (75Pv), Initiative +7 (Dex), Vitesse de déplacement: 10m, CA 19 (+1Dex, +2 amulette d'armure naturelle, +6 bracelets d'armure), Attaques: +9/+4 en mélée (1d8+6, épée longue +3), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +7, Caractéristiques: For 17, Dex 13, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 16, FP:9 Compétences: Bluff +9, Detection +4, Diplomatie +9, , Equitation +8, Escalade +5 ,Intimidation +9, Natation +8, Perception Auditive +4, Psychologie +6, Saut +5 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en rotation, Attaque éclair, Esquive, Endurance, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent, Volontée de fer Equipement: Epée longue+3, amulette d'armure naturelle+2, bracelets d'armure +6, Cape d'elfe, Anneau de barriére mentale, bourse contenant 10 piéces de platine, 18 piéces d'or et 13 piéces d'argent.Aelric, male humain, Gue 6: Humanoide de taille M, Dés de vie: 6d10+18 (65Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 8m, CA 21 (+2Dex, +7 armure, +2 bouclier), Attaques: +11/+6 en mélée (1d8+5/crit 19-20, épée longue), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +8, Vol +4, Caractéristiques: For 15, Dex 15, Con 17, Int 13, Sag10, Cha 14, FP:6 Compétences: Dressage +4, Diplomatie +6, , Equitation +7, Escalade +5 ,Intimidation +5, Natation +4, Perception Auditive +2, Psychologie +2, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme de spécialisation (épée longue), Attaque en puissance, Combat monté, Enchainement, Science du désarmement, Volonté de fer, Equipement: Epée longue+2, Cotte de mailles +2, Grand bouclier de fer, bourse contenant 2 piéces de platine, 7 piéces d'or. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...