Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : aide (14)(...) Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. Pressentant le pire, le seigneur Khulvan a lancé un appel à l'aidepour que de braves aventuriers lui vienne enaide, il espére ainsi rassembler un groupe rapidement et lancer une expédition pour retrouver son neveu et découvrir ce qui est arrivé à ses serviteurs. Ce que Khulvan ne sait pas c'est qu'Allayn a été kidnappé par un groupe de bandits engagés par le seigneur Beoric, le chef d'un village côtier. (...)
Les bandits maintiennent Allayn captif dans une vieille caverne cachée dans les collines de Tarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. En remerciement pour sonaide, Cordwellyn recevra la totalité des marchandises transportées par la délégation, marchandises qu'il compte bien revendre pour son propre profit. (...)
Pour le Maitre de Jeu: Cette aventure fonctionnera mieux si au moins un des personnages sert le seigneur Khulvan, peut etre à la suite d'une aventure précédente. Néanmoins, le Mj peut facilement emmener les aventuriers dans la direction souhaitée pour venir enaideà Khulvan. Dans tous les cas, l'aventure débute à Dhunraven, demeure ancestrale du Clan Khulvan. (...)
Commencer l'aventure: Que les aventuriers commencent cette mission au service du seigneur Khulvan ou comme simples volontaires en réponse à la demande d'aidedu noble, ils reçoivent un message d'instructions leur demandant de se rendre au château Dhunraven, à quelques dizaines de kilométres au sud de la capitale. (...)
Le voyage ne sera pas sans risque car les collines de Tarn sont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. Qu'en dites vous? Puis je compter sur votreaide? Durant cette entrevue, les personnages peuvent intéragir avec Khulvan et lui poser des questions. (...)
Il a besoin des biens produits par les orques (métal, or, vétements, fourrures, teintures et autres produits...) pour permettre à ses sujets de passer l'hiver. En remerciement pour leuraide, le seigneur Khulvan offrira à chaque Pj survivant une petite parcelle de terre et un titre nobiliaire mineur (la nature exacte de ce titre dépend de la volonté du Mj mais ne devrait pas excéder l'équivalent de 'Yeoman'). (...)
Les malheureux qui se retrouvent dans cette situation souffrent d'hypothermie et d'engelures qui nécessitent de se reposer pendant au moins 8 heures au chaud ou de bénéficier d'uneaidesous forme de soins magiques. Durant cette période le personnage subit un malus de -2 en Force et en Dextérité. (...)
Il posséde aussi une petite sélection de potions que le Mj peut rendre disponible s'il s'aperçoit que ses joueurs ont besoin d'aide. 12-Passeur: Cunla et ses fils Jarreyd et Wyll contrôlent cette entreprise. Les Pjs peuvent acheter ici une barge ou un petit bateau de pêche, ou ils peuvent louer un bateau pour monter ou descendre le long de la riviére pour 4 piéces de cuivre par jour. (...)
Les barbares grimpent immédiatement en selle et se lancent à la poursuite des aventuriers, rien de moins qu'uneaidemagique ne peut empécher les orques et leurs montures de découvrir le groupe. Une fois découvert, les orques réagissent comme décrit ci dessous. (...)
Une fois qu'ils auront atteint l'entrée du complexe menant au chemin des morts, Krag leur explique qu'ils doivent entrer dans les grottes et en faire le tour sans aucuneaidede sa tribu. Cependant, sa patrouille les attendra durant trois jours. S'ils ne reviennent pas dans le temps imparti, ils penseront que les ancêtres les ont rejetés et qu'ils sont des menteurs. (...)
Elle et barrath se trouvent dans cette piéce, où elle enfile son armure tandis que Barrath garde la porte. Une fois prête elle lance 'aide' sur Barrath, suivi de 'priére' et 'bouclier de la foi'. Une entrée dissimulée par une tapisserie méne à une petite chambre où Allayn est retenu captif. (...)
Morgrissa, femelle humaine, Pre5: Humanoide de taille M, Dés de vie: 5d8+15 (37Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 19 (+1 Dex, +6 armure, +2 Bouclier), Attaques: +4 en mélée (1d8+2, massue), AL: LM, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +7, AS: Repousser les morts-vivants, Caractéristiques: For 12, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 17, Cha 14, FP:5 Compétences: Art de la magie +4, Connaissance (religion) +3, Concentration +10, Detection +5, Diplomatie +5, Intimidation +5, Perception auditive +5, Premiers secours +6 Dons: Magie de guerre, Science du croc en jambe Sorts (5/4/3/2): 0-soins superficiels, détection de la magie, dégats superficiels, lumiére, résistance. 1-Soins légers, ténébres, sanctuaire, bouclier de la foi 2-Aide, Charme personne, immobilisation de personne. 3-Cécité, Priére Equipement: Clibanion, écu en bois, masse d'armes lourde +1. (...)
PS: Ce scénario prend place dans le monde de campagne des Terres de Légendes (un vieux monde de jeu issus des livres dont vous êtes le héros), si vous êtes intéressé, envoyez moi un petit E-Mail à l'adresse suivante et je vous le ferez parvenir sous forme de PDF. E-Mail: baron.zero@laposte.net Uneaidede jeu sur L'Ile d'Elleslande est disponible sur le site de la Scénariothéque sous le titre: Les Terres du Nord. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...