Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : allayn (31)(...) Bien que ces peuples aient tendance à rester entre eux, il est possible de trouver des individus qui préférent vivre au sein des villages humains, chasser pour une raison ou une autre de leur propre foyer. Background de l'aventure:Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines de Tarn. (...)
Le seigneur Khulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribus orques du nord. Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allaynou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. (...)
Pressentant le pire, le seigneur Khulvan a lancé un appel à l'aide pour que de braves aventuriers lui vienne en aide, il espére ainsi rassembler un groupe rapidement et lancer une expédition pour retrouver son neveu et découvrir ce qui est arrivé à ses serviteurs. Ce que Khulvan ne sait pas c'est qu'Allayna été kidnappé par un groupe de bandits engagés par le seigneur Beoric, le chef d'un village côtier. (...)
Les hommes du seigneur Beoric ont tendu une embuscade aux marchands et en ont tué tous les membres saufAllayn. Ils ont ensuite pisté et massacré une petite patrouille d'orques puis ont disposé les corps pour laisser croire à une bataille à mort entre les deux groupes. (...)
Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. Les bandits maintiennentAllayncaptif dans une vieille caverne cachée dans les collines de Tarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. (...)
En remerciement pour son aide, Cordwellyn recevra la totalité des marchandises transportées par la délégation, marchandises qu'il compte bien revendre pour son propre profit. Les aventuriers seront donc chargés de secourirAllayn, et pour cela ils devront survivre au brutal hiver de Katorheim, à l'attaque de vils bandits, à la colére des tribus orques et éventuellement marcher au travers du 'chemin des morts' pour leur prouver leur valeur. (...)
Les Pjs pourront alors entamer un voyage difficile dans les collines de Tarn jusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations surAllaynet sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. (...)
Afin de prouver leur innocence, ainsi que celle du seigneur Khulvan, les Pjs devront traverser 'Le Chemin des Morts', un mystérieux systéme de grottes vénéré par les orques comme étant la demeure de leurs ancétres primitifs. S'ils survivent à cette épreuve, les Pjs découvriront le site où est détenuAllayn. Ils pourront alors préparer un plan pour lancer un assaut contre les bandits qui le retiennent prisonniers et compléter l'aventure. (...)
Oubliant le protocole; il s'assied dans une chaise rembourée et invite votre groupe à faire de même. Le noble qui semble las vous déclare: 'J'ai besoin de vos services. Mon neveu,Allayn, que j'avais envoyé en tant qu'émissaire à la tête d'une délégation marchande en territoire orque a disparu quelque part dans les collines au nord de la ville de Cador. (...)
Peu de temps après le petit déjeuner il envoie un groupe de gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. Parler avec Aelric permet de récolter les informations suivantes: -Allaynet la caravane sont arrivés en ville il y a environ un mois. Ils ont embauché un guide chez Cordwellyn et sont repartis le lendemain. -Bien qu'Allaynposséde un objet magique qui lui permette d'entrer en communication avec Aelric, personne n'a eu de ses nouvelles depuis son départ. (...)
-Les tribus orques sont puissantes et souvent belliqueuses avec leurs voisins, mais de récents traités ont consolidés les relations qui existaient depuis plus d'un siécle. Ils sont très territoriaux et acceptent mal les étrangers. Aelric est très inquiet pourAllaynet il craint qu'il ait périt. Il offre d'équiper le groupe dans la mesure du possible et de leurs demandes. (...)
Si ils sollicitent un guide de sa part, il leur offre les services de Venya qui les emméne dans une embuscade. Si les Pjs interrogent le marchand surAllaynet la caravane, il déclare être attristé dela situation mais ne pas en savoir plus. Bien sur il ment, car c'est lui qui a tout organisé et emmenéAllaynet ses hommes dans l'embuscade des brigands. Voyage sur la terre des orques: Les Pjs peuvent passer un peu de temps en ville pour se soigner et se reposer en prévision de leur voyage. (...)
Embuscade: Le voyage se passe bien durant les deux premiéres journées et les Pjs n'ont qu'à lutter contre le froid et le vent glacé dans leur recherche d'Allayn. Cependant les alliés de Venya ont planifié leur embuscade durant la seconde moitié dela nuit du deuxiéme jour. (...)
Si les aventuriers retournent en ville suite à cette attaque, ils ne retrouvent pas Venya, en effet il reste caché sous l'entrepôt de Cordwellyn. Aelric peut alors leur fournir une carte avec l'itinéraire qu'Allaynétait sensé suivre. Le Champ de Bataille: Deux jours aprés le site de l'embuscade, le groupe entre en territoire orque. (...)
Un jet de fouille réussi (DD10) permet de découvrir une série de parchemins et de documents commerciaux. Ces humains sont donc bien des membres de la délégation d'Allayn. Les humanoides à la peau grisatre sont des orques d'un clan barbare local, et tout Pj familier des collines de Tarn peut facilement les identifier. (...)
L'ancien est un demi-dieu orque et un serviteur des divinités plus puissantes. Le groupe devrait demander où trouverAllayn. L'ancien leur déclarera alors qu'il se trouve enfermé prés de la couronne du chaman. Aprés avoir répondu à cette question, il sourit et leur déclare qu'il est temps pour eux de retrouver leur monde natal. (...)
Actuellement, un groupe de bandits, secretement allié à Beoric utilise ce réseau de tunnels de pierre comme base d'opération contre les interêts du seigneur Khulvan. Ces bandits ont capturéAllaynpuis l'ont caché dans leur base secréte en attendant Morgrissa, une prêtresse maléfique et agent du seigneur Beoric. Elle est récemment arrivée et prévoit d'emmenerAllayndans un temple fortifié de son ordre, sur la côte est de Katorheim. Les Brigands: Les brigands qui habitent sous la couronne du chaman sont un mélange de gnolls hors la loi et d'humains, ils sont sous les ordres de Barrath, un orque exilé d'une des tribus locales. (...)
Maintenant, Barrath se trouve lui même sous les ordres de Morgrissa, au moins jusqu'à ce qu'elle quitte les lieux avecAllayn. Le Sauvetage: Bien que les brigands soient d'ordinaire assez laxistes en ce qui concerne la sécurité, l'arrivée de Morgrissa leur a rendu un interet pour les tours de garde, en effet aucun d'entre eux ne souhaite se mettre à dos cette femme glaciale. (...)
2-Salle de stockage: Cette salle irréguliére sert de cache au trésor aux brigands. On y trouve ce que ces voleurs ont dérobé et pillé à de nombreuses caravanes, incluant tout ce qu'Allayntransportait avec lui. Une inspection plus poussée révéle que le symbole de Cordwellyn a été apposé sur de nombreuses caisses et boites. (...)
Le contenu du message est le suivant: 'C, Nous avons mis en sécurité les biens du seigneur Khulvan, et je vous annonce que nous avons capturé son neveuAllayn. Cela, ainsi que le massacre devrait mettre un terme aux relations avec les orques barbares. Pendant que Khulvan sera occupé avec les orques, j'en profiterai pour asseoir mon influence au conseil et l'utiliserai pour remplir vos coffres d'or. (...)
Je vous envoie un émissaire compétent, Morgrissa, pour m'assurer que vous recevrez bien les marchandises de la caravane d'Allayn. Si les Pjs rapportent la note à Aelric ou au seigneur Khulvan, ils disposeront d'une preuve évidente de la culpabilité de Beoric et de Cordwellyn dans le kidnapping d'Allayn. Si les Pjs déplacent la pile de couvertures, ils découvrent un petit trou naturel qui contient le trésor de Morgrissa. (...)
Une fois prête elle lance 'aide' sur Barrath, suivi de 'priére' et 'bouclier de la foi'. Une entrée dissimulée par une tapisserie méne à une petite chambre oùAllaynest retenu captif. Le pauvre est ligoté, baillonné et repose sur de vieilles fourrures. Derriére lui se trouvent deux coffres fermés, Morgrissa en posséde la clef. (...)
Les coffres contiennent l'or et autres objets de valeur destinés aux tribus orques pour une valeur totale de 3000 Piéces d'or.Allaynest très affaibli (0 Pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds, il reste faible mais remercie le groupe de l'avoir sauvé. (...)
Il ne connait même pas le motif de sa capture, car dés qu'il a été capturé Barrath sur les ordres de Morgrissa a pris soin que personne ne lui adresse la parole. Conclure l'aventure: Une fois qu'Allayna été sauvé, les Pjs peuvent retrouver leurs guides orques et entamer le voyage de retour en direction de Cador. (...)
Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que le seigneur Khulvan souhaite pour sa principauté. Une fois de retour à Cador, Aelric donne une grande fête pour le retour d'Allayn,tandis que Cordwellyn fulmine dans son coin. Les Pjs ont ruiné son trés profitable arrangement avec Beoric et le marchand-voleur voudra surement se venger. (...)
Enragé par l'intervention des aventuriers dans ses plans, Cordwellyn engage des assassins pour les éliminer. Si ce sont eux qui escortentAllaynjusqu'à Dhunraven, les assassins frappent le long du chemin de retour. Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins des collines de Tarn se rassemblent pour détruire Cador. (...)
Elle n'apprécie pas du tout sa mission actuelle, considérant qu'elle est indigne d'une prêtresse de sa puissance. Ainsi elle passe sa frustration contreAllayn, Barrath et ses hommes. Morgrissa vénére Hel, la déesse de la mort et des enfers. PS: Ce scénario prend place dans le monde de campagne des Terres de Légendes (un vieux monde de jeu issus des livres dont vous êtes le héros), si vous êtes intéressé, envoyez moi un petit E-Mail à l'adresse suivante et je vous le ferez parvenir sous forme de PDF. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...