Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : groupe (52)(...) Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que legroupea quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. Pressentant le pire, le seigneur Khulvan a lancé un appel à l'aide pour que de braves aventuriers lui vienne en aide, il espére ainsi rassembler ungrouperapidement et lancer une expédition pour retrouver son neveu et découvrir ce qui est arrivé à ses serviteurs. Ce que Khulvan ne sait pas c'est qu'Allayn a été kidnappé par ungroupede bandits engagés par le seigneur Beoric, le chef d'un village côtier. Les hommes du seigneur Beoric ont tendu une embuscade aux marchands et en ont tué tous les membres sauf Allayn. (...)
Le noble semble troublé, son visage comme froissé par le souci et la fatigue. Oubliant le protocole; il s'assied dans une chaise rembourée et invite votregroupeà faire de même. Le noble qui semble las vous déclare: 'J'ai besoin de vos services. Mon neveu, Allayn, que j'avais envoyé en tant qu'émissaire à la tête d'une délégation marchande en territoire orque a disparu quelque part dans les collines au nord de la ville de Cador. Nous sommes au coeur de l'hiver et je crains pour la vie de mon neveu. J'ai besoin d'un petitgrouped'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. Le voyage ne sera pas sans risque car les collines de Tarn sont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. (...)
Cependant le noble accédera à leur demande et offrira 500 piéces d'or en plus de la terre et du titre. Si le Mj sent que songroupeest trop faible pour cette mission, il peut les aider par l'intermédiaire de Khulvan qui leur fournira un ou deux objets magiques de faible pouvoir, comme une potion de soin ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructrices (froid). (...)
Les personnages peuvent faire ce voyage à pieds au travers des collines ou ils peuvent emprunter la riviére Nalen pendant environ deux jours, aprés quoi ils devront abandonner leur embarcation car les eaux de la riviére sont prises par les glaces. Une fois que legroupea commencé son voyage, il doit faire face aux dangers qui se terrent dans les collines de Tarn, loin de la protection relative offerte par la civilisation. (...)
Utilisez la table de rencontre aléatoire si les Pjs décident de ne pas voyager par la riviére Nalen ou dés qu'ils l'ont quittée. Dans tous les cas ne lancez les dés qu'une fois que legroupeà voyagé pendant au moins une journée depuis Dhunraven. Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage dugroupedans les collines de Tarn. Sur la riviére: Si legroupedécide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. L'orgueil de Rhiannon est un rapide navire de riviére utilisé pour convoyer des messages et des marchandises précieuses. (...)
Le voyage par bateau permet d'économiser quatre jours de voyage par les terres, mais fait passer legroupeau travers du territoire de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande de hobgobelins. Durant la bonne saison, le seigneur Khulvan et les autres dirigeants envoient réguliérement des patrouilles de soldats sur les abords de la riviére Nalen, mais pendant l'hiver ces troupes se font plus rares à cause du froid et les monstres en profitent pour reconquérir le terrain perdu. (...)
Plusieurs créatures poilues semblent surgir des congéres de la rive est, leur peau brun-rouge se détachant dans le soleil couchant. Ces créatures en maraude sont des hobgobelins du clan du Croc de Fer. Les monstres ont pisté legroupependant plusieurs heures à la recherche du meilleur endroit pour tendre une embuscade et attendre patiemment leur venue. (...)
Créatures: Bien que Grath méne cette bande de hobgobelins, il ne se montre pas durant l'assaut. Si legroupetue la plupart des hobgobelins, Grath préfére fuir, revenant plus tard avec un autregroupede huit hommes armés d'épées courtes. Tactique: quatre hobgobelins sont cachés dans les arbres le long des berges de la riviére (deux de chaque coté), faisant feu de leurs arcs depuis une distance de 12 métres. (...)
Pendant ce temps, Grath reste tapi derriére une congére, attendant le moment propice pour faire usage de ses sorts sur les éventuels utilisateurs de magie dugroupe. Les lanceurs de grappins arrivent à s'arrimer au bateau sur un jet d'attaque réussi (considérer que ce dernier à une CA de 12). (...)
L'arrivée à Cador: Comme mentionné précedemment, le voyage des Pjs jusque Cador nécessite une excursion de 10 jours à pieds et de 6 s'ils ont pris le bateau auparavant. Lorsque legroupeatteind la mi journée de leur dernier jour de voyage lisez le texte suivant aux joueurs: Niché entre la riviére Nalen et l'accotement d'une large colline vous apercevez une petite ville entourée d'une pallisade de bois. (...)
Les personnages se trouvent encore à deux heures de marche de la ville frontiére de Cador. Une fois que legroupeà atteint la porte (voir zone 1 sur la carte), plusieurs gardes leur demandent la raison de leur visite et de s'acquitter de la taxe d'entrée de 3 piéces de cuivre. (...)
Plus important encore, Aelric est chargé de collecter les taxes sur les marchandises et sur les revenus qui traversent sa ville. En dépit du fait qu'il soit un guerrier compétent et un relativement bon dirigeant, ungrouped' influence existe à l'intérieur de la ville,groupecentré sur Cordwellyn, le marchand ayant le plus de succés. Ce marchand commande le plus important réseau d'informateurs, voleurs et assassins des environs. (...)
Bien qu'il ne forme pas une guilde au sens strict du terme, ce réseau controle entiérement l'économie souterraine de Cador et ses membres sont d'une totale loyauté envers leur chef. Cordwellyn a récemment passé un contrat avec le seigneur Beoric et a ordonné à ungroupede bandits sous ses ordres de kidnapper le neveu de Khulvan, il ne souhaite pas que quiconque enquete sur la disparition de ce dernier et décourage toutes les recherches à son sujet. (...)
Ses yeux sont gris et froids, et il fixe souvent ses victimes avant de les tuer. L'homme est coriace et loyal envers Cordwellyn qui l'a sauvé d'ungroupemafieux en colére dans une autre principauté. 4-Temple: Ce batiment de pierre comporte de multiples symboles religieux gravés sur sa porte en chéne. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario: Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par le seigneur Khulvan, Aelric entend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après le petit déjeuner il envoie ungroupede gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. Parler avec Aelric permet de récolter les informations suivantes: -Allayn et la caravane sont arrivés en ville il y a environ un mois. (...)
Ils sont très territoriaux et acceptent mal les étrangers. Aelric est très inquiet pour Allayn et il craint qu'il ait périt. Il offre d'équiper legroupedans la mesure du possible et de leurs demandes. De plus il posséde deux potions de soins et un anneau de résistance aux énergies destructrices mineur (froid). (...)
Cordwellyn: Les agents de Cordwellyn sont au courant de l'arrivée des Pjs dés qu'ils franchissent les portes de la ville et lui font un rapport quotidien sur leurs activités. Cordwellyn n'approche pas directement legroupeet préfére rester dans l'ombre. Si ils sollicitent un guide de sa part, il leur offre les services de Venya qui les emméne dans une embuscade. (...)
Voyage sur la terre des orques: Les Pjs peuvent passer un peu de temps en ville pour se soigner et se reposer en prévision de leur voyage. Néanmoins, Aelric est vraiment inquiet et insiste pour que legroupese mette en route au plus vite. Lorsque les Pjs sont préts, Venya les rejoint un peu plus tôt dans la matinée. (...)
Cependant les alliés de Venya ont planifié leur embuscade durant la seconde moitié dela nuit du deuxiéme jour. Au moment choisi, huit bandits surgissent des bois et attaquent legroupe. Pendant ce temps, Venya boit une potion d"invisiblité et retourne en ville. Si les joueurs décident de tours de garde, les bandits essaient de les éliminer en priorité. (...)
Aelric peut alors leur fournir une carte avec l'itinéraire qu'Allayn était sensé suivre. Le Champ de Bataille: Deux jours aprés le site de l'embuscade, legroupeentre en territoire orque. Les personnages qui possédent des compétences en pistage et survie (DD15) peuvent détecter des signes évidents d'activité de ce peuple dans le secteur. Aprés une journée de trajet supplémentaire, legroupearrive sur le lieu d'une bataille féroce. Lisez le texte suivant: La neige tombe en rafale, s'enroulant autour de vos capes et piquant vos visages de son baiser glacé. (...)
Cela leur permettrait de distraire ce dernier des manigances de ses ennemis au conseil des seigneurs. Aprés environ dix minutes de recherche, ungrouped'orques approche du site de bataille par le nord. Tout Pj qui reussit un test de Perception Auditive (DD10) peut entendre la patrouille approcher, donnant aux aventuriers deux minutes pour se préparer. (...)
Une fois les orques sur place, lisez le texte suivant: Le vent souffle avec force et pousse vers vous ungrouped'humanoides montés, chacun est entiérement recouvert de fourrures. A premiére vue, ces créatures ressemblent à des géants, Leur musculature dense est visible au niveau du cou, des bras et des jambes, mais plus que tout c'est leur monture plus grosse qu'un cheval qui dégage une impression de puissance. (...)
Un des plus gros humanoides crache quelque chose dans un bruit dégoutant puis se tourne vers vous. Vous constatez qu'il est couvert de nombreuses cicatrices. Instantanément, le reste dugroupesort de longues épées à lame d'ébéne. Si legroupea entendu les orques arriver et s'est caché, ils peuvent observer les cavaliers ramasser les corps de leurs camarades tout en maudissant les humains dans leur langue gutturale. Cependant aprés quelques minutes, une des montures tourne la tete en direction de la cachette dugroupeet pousse des sortes d'aboiement qui indiquent au orques qu'ils ne sont pas seuls. Les barbares grimpent immédiatement en selle et se lancent à la poursuite des aventuriers, rien de moins qu'une aide magique ne peut empécher les orques et leurs montures de découvrir legroupe. Une fois découvert, les orques réagissent comme décrit ci dessous. Si legroupedécide de ne pas se cacher à l'approche dugrouped'orques, les créatures les entourent rapidement, tandis que le leader se présente aux Pjs. Il s'appele Krag, le T'achmal orque (voir la section sur les tribus orques pour plus de détails). Il continue à fixer froidement les personnages et d'expliquer la raison de leur présence, parlant dans un commun fluide bien que guttural. (...)
Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que les orques sont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains des collines de Tarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur legroupeet les terres du seigneur Khulvan. Si a n'importe quel moment les Pjs attaquent ou menacent de le faire, le combat sera trés difficile, car ces orques sont de fiers guerriers qui refusent de céder face à l'ennemi. (...)
En cas de combat, les orques ne tuent pas les aventuriers, ils les maitrisent puis les transportent à la frontiére de Dhunraven avec un message à destination du seigneur Khulvan. Si legroupereste pacifique et explique la situation et sa mission, Krag écoute attentivement puis consulte le V'achmal (chaman) Dreth, l'orque scarifié. (...)
Si les personnages acceptent l'offre de Krag, ils sont traités comme des membres d'honneur du clan et non comme des prisonniers, on leur offre de la nourriture et de la compagnie jusqu'à ce qu'ils arrivent à destination. Si legroupetente de fuir, les barbares les traquent et les tuent. Tribus orques: Les orques des collines de Tarn possédent un sens de l'honneur complexe et une culture nomade établie de longue date. (...)
2- Caverne principale: le texte suivant décrit la caverne principale du complexe. Cette derniére est trop grande pour que legroupeen ait une vision globale avec l'éclairage dont il dispose, le Mj est donc invité à moduler sa description en fonction des déplacements de ses joueurs. (...)
Les araignées sont sensibles au bruit et aux vibrations et sont facilement alertées de la présence dugroupe. Trois de ces araignées se sont placées en embuscade à la sortie du tunnel et se jettent sur le premier Pj qui en émerge, les deux autres sont restées prés du nid. Notez que les araignées sont affamées et poursuivent legroupes'il fuit, de plus elles ne souffrent d'aucune pénalité dans le tunnel. Les araignées ont rempli la partie supérieure de la caverne de toiles. (...)
L'étrange murmure est en fait le bruit que fait le mouvement des ailes des striges qui ont fait de cette caverne leur antre. Ces créatures ont soif de sang et attaquent toute créature qui passe à portée. Une fois que legroupeest entré dans la caverne, quatre striges attaquent aussitot et deux de plus les rejoignent à chaque assaut jusqu'à un maximum de douze. (...)
Des lettres arachnéennes sont inscrites sur cette porte, semblant bouger et tourner même quand vous les fixez avec intensité. Cette porte représente l'épreuve finale pour legroupedés qu'ils auront découvert ses secrets, ils pourront achever leur périple. Si un personnage regarde suffisamment longtemps le texte, il finit par se transformer en une phrase qu'il peut déchiffrer. (...)
(la premiére lettre de 'fin' et la derniére lettre de 'vie'). La porte ne s'ouvre pas tant que les lettres n'ont pas été prononcées. Dés que legroupepénétre dans la piéce, il se retrouve dans une étrange hutte. Un feu brûle dans une cheminée de pierre et tout autour de la structure de boue, reposent des dizaines de plantes séchées. (...)
Si un Pj imprudent décide de franchir la porte de la hutte, il se retrouve en train de flotter dans l'éther profond. L'ancien est un demi-dieu orque et un serviteur des divinités plus puissantes. Legroupedevrait demander où trouver Allayn. L'ancien leur déclarera alors qu'il se trouve enfermé prés de la couronne du chaman. (...)
Aprés avoir répondu à cette question, il sourit et leur déclare qu'il est temps pour eux de retrouver leur monde natal. Lorsqu'ils traversent la porte, ils se retrouvent cette fois ci dans la piéce 1. si legroupetente d'attaquer l'ancien, il les expédie simplement en dehors de sa hutte. Conclusion au Chemin des Morts: Une fois que les Pjs ont quitté les cavernes aprés avoir parlé à l'ancien, les orques qui les attendaient les accueillent avec enthousiasme. (...)
Si les Pjs le demande, Krag proposera de servir de guide pour les emmener jusqu'à la Couronne du Chaman. La derniére partie de cette aventure peut se révéler difficile pour ungroupeaffaibli. Si le Mj le désire, il peut s'agir du moment idéal pour faire passer les personnages qui le peuvent au niveau suivant. (...)
Un ancien peuple a creusé une bonne partie de la colline pour en faire la tombe de leur ancien chef. Au fils du temps, plusieurs créatures ont utilisé la tombe comme leur antre. Actuellement, ungroupede bandits, secretement allié à Beoric utilise ce réseau de tunnels de pierre comme base d'opération contre les interêts du seigneur Khulvan. (...)
Allayn est très affaibli (0 Pv) mais des sorts de soins le remettent sur pieds, il reste faible mais remercie legroupede l'avoir sauvé. Il ne connait même pas le motif de sa capture, car dés qu'il a été capturé Barrath sur les ordres de Morgrissa a pris soin que personne ne lui adresse la parole. (...)
Entre Cordwellyn et le seigneur Beoric, les Pjs viennent de se faire de puissants ennemis. Poursuivre l'aventure: Si legroupea découvert la lettre de Beoric à Cordwellyn, ils peuvent avoir de sérieux doutes sur le marchand. (...)
Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins des collines de Tarn se rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, le seigneur Khulvan envoie legroupedans les collines pour déterminer les forces et la tactique des hobgobelins. Durant cette reconnaissance, il découvrent qu'un agent de Beoric commande les monstres. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...