Mini campagne - 04 - La mort en hiver
sur ADnD Downloads au format (737 Ko)
Contient : khulvan (40)(...) Bien que ces peuples aient tendance à rester entre eux, il est possible de trouver des individus qui préférent vivre au sein des villages humains, chasser pour une raison ou une autre de leur propre foyer. Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clanKhulvande Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines de Tarn. Le seigneurKhulvanavait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribus orques du nord. (...)
Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. Pressentant le pire, le seigneurKhulvana lancé un appel à l'aide pour que de braves aventuriers lui vienne en aide, il espére ainsi rassembler un groupe rapidement et lancer une expédition pour retrouver son neveu et découvrir ce qui est arrivé à ses serviteurs. Ce queKhulvanne sait pas c'est qu'Allayn a été kidnappé par un groupe de bandits engagés par le seigneur Beoric, le chef d'un village côtier. (...)
Ils ont ensuite pisté et massacré une petite patrouille d'orques puis ont disposé les corps pour laisser croire à une bataille à mort entre les deux groupes. Le seigneur Beoric espére distraire le seigneurKhulvanavec la disparition de son neveu et briser les négociations commerciales avec les orques des collines de Tarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des seigneurs tandis que son principal rival sera occupé avec cette histoire de kidnapping. (...)
Pour le Maitre de Jeu: Cette aventure fonctionnera mieux si au moins un des personnages sert le seigneurKhulvan, peut etre à la suite d'une aventure précédente. Néanmoins, le Mj peut facilement emmener les aventuriers dans la direction souhaitée pour venir en aide àKhulvan. Dans tous les cas, l'aventure débute à Dhunraven, demeure ancestrale du ClanKhulvan. Les Pjs pourront alors entamer un voyage difficile dans les collines de Tarn jusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations sur Allayn et sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. Une fois sur les terres tribales des orques, les Pjs découvriront les restes macabres de ce qui semble etre une grande bataille entre humains et orques. (...)
Ils seront alors appréhendés par une patrouille d'orques en colére qui désirent se venger des humains pour l'attaque contre leur tribu. Afin de prouver leur innocence, ainsi que celle du seigneurKhulvan, les Pjs devront traverser 'Le Chemin des Morts', un mystérieux systéme de grottes vénéré par les orques comme étant la demeure de leurs ancétres primitifs. (...)
Ils pourront alors préparer un plan pour lancer un assaut contre les bandits qui le retiennent prisonniers et compléter l'aventure. Commencer l'aventure: Que les aventuriers commencent cette mission au service du seigneurKhulvanou comme simples volontaires en réponse à la demande d'aide du noble, ils reçoivent un message d'instructions leur demandant de se rendre au château Dhunraven, à quelques dizaines de kilométres au sud de la capitale. Une fois sur place, les personnages se présentent à Dhuabhain, le castellan du seigneurKhulvan, ce dernier les escorte dans la chambre d'audience privée de son maitre. La solide porte de bois de cette piéce peu décorée s'ouvre lentement tandis que le seigneurKhulvanet deux de ses conseillers entrent dans la piéce. Le noble semble troublé, son visage comme froissé par le souci et la fatigue. (...)
Qu'en dites vous? Puis je compter sur votre aide? Durant cette entrevue, les personnages peuvent intéragir avecKhulvanet lui poser des questions. Le seigneur est capable de fournir les informations suivantes: *Khulvanpeut fournir tout équipement non-magique dont les personnages pourraient avoir besoin durant leur voyage. Il donne également une carte précisant comment se rendre de la cité de Dhunraven à la ville de Cador. (...)
Une fois dans la ville frontiére, un guide peut les attendre afin de les emmener sur les terres orques (Khulvanleur remet pour se faire une lettre officiel à donner au guide) * Secourir son neveu reste la priorité,Khulvanpense que cette délégation et les contrats commerciaux avec les orques sont nécessaires pour assurer la survie de son clan et celle de son peuple. Il a besoin des biens produits par les orques (métal, or, vétements, fourrures, teintures et autres produits...) pour permettre à ses sujets de passer l'hiver. En remerciement pour leur aide, le seigneurKhulvanoffrira à chaque Pj survivant une petite parcelle de terre et un titre nobiliaire mineur (la nature exacte de ce titre dépend de la volonté du Mj mais ne devrait pas excéder l'équivalent de 'Yeoman').Khulvansera surpris si les personnages réclament de l'argent. Cependant le noble accédera à leur demande et offrira 500 piéces d'or en plus de la terre et du titre. (...)
Si le Mj sent que son groupe est trop faible pour cette mission, il peut les aider par l'intermédiaire deKhulvanqui leur fournira un ou deux objets magiques de faible pouvoir, comme une potion de soin ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructrices (froid). (...)
Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines de Tarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneurKhulvanleur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. L'orgueil de Rhiannon est un rapide navire de riviére utilisé pour convoyer des messages et des marchandises précieuses. (...)
Le voyage par bateau permet d'économiser quatre jours de voyage par les terres, mais fait passer le groupe au travers du territoire de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande de hobgobelins. Durant la bonne saison, le seigneurKhulvanet les autres dirigeants envoient réguliérement des patrouilles de soldats sur les abords de la riviére Nalen, mais pendant l'hiver ces troupes se font plus rares à cause du froid et les monstres en profitent pour reconquérir le terrain perdu. (...)
Une fois que le groupe à atteint la porte (voir zone 1 sur la carte), plusieurs gardes leur demandent la raison de leur visite et de s'acquitter de la taxe d'entrée de 3 piéces de cuivre. Si les Pjs pensent à produire la lettre d'introduction du seigneurKhulvan, les gardes oublient la taxe et les emménent chez Aelric, le chef de la ville. Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn afin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneurKhulvan. Construite sur une zone relativement plane entre la riviére Nalen et plusieurs collines, Cador fait souvent fonction de havre pour les marchands de fourrures, trappeurs, et autres commerçants qui ont choisi de faire fortune en commerçant avec les tribus orques des terres sauvages. (...)
Ces marchands convoient leurs marchandises par bateaux depuis Dhunraven en utilisant la riviére Nalen ou par caravanes en empruntant la route de Kendrik, un voie relativement calme qui connecte le nord de la principauté du seigneurKhulvanaux autres territoires humains de Katorheim. A cause du grand nombre de caravanes qui transitent par ses portes, Cador est devenue le lieu de résidence de nombres d'hommes qui ont fait leur métier d'en assurer la protection. (...)
Seuls les plus braves ou les plus fous passent plus de temps que nécessaire dans ses murs. En dépit de sa nature rude, Cador occupe une place centrale dans l'économie des terres deKhulvan. Cador (Hameau Fortifié): Traditionnel, AL:CB, Limite de Piéces d'Or:150, Richesse Globale:2250 P. (...)
Il commande la petite , et peu organisée, milice de Cador et il est responsable de l'application des lois édictées par le seigneurKhulvan. Plus important encore, Aelric est chargé de collecter les taxes sur les marchandises et sur les revenus qui traversent sa ville. (...)
Cordwellyn a récemment passé un contrat avec le seigneur Beoric et a ordonné à un groupe de bandits sous ses ordres de kidnapper le neveu deKhulvan, il ne souhaite pas que quiconque enquete sur la disparition de ce dernier et décourage toutes les recherches à son sujet. (...)
Néanmoins, ces memes visiteurs trouveront qu'il est bien difficile de voir Cordwellyn, car Merwin, son majordome refuse catégoriquement que son maitre soit dérangé sans invitation. Des Pjs intelligents pourraient penser à utiliser la lettre du seigneurKhulvanpour feinter Merwin et obtenir audience. Pnj: Cordwellyn est un personnage cultivé, urbain, pourvu de bonnes maniéres et un véritable gentilhomme, afin d'inspirer confiance et de paraitre fiable. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario: Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par le seigneurKhulvan, Aelric entend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après le petit déjeuner il envoie un groupe de gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. (...)
Un des cadavres humains tient encore un étendard jaune avec en son centre un corbeau noir. Tout employé du seigneurKhulvan, ou personnage qui réussit un test de connaissance (histoire) (DD15) reconnait les armoiries des seigneurs de Dhunraven sur l'étendard. (...)
De cette façon, Cordwellyn et son maitre, le seigneur Beoric espérent briser les 'bonnes relations' entre les orques et le seigneurKhulvan. Cela leur permettrait de distraire ce dernier des manigances de ses ennemis au conseil des seigneurs. (...)
Les orques sont stupéfaits par ce qu'ils perçoivent comme une grave offense aprés des années de bonnes relations entre les humains de Dhunraven et les tribus orques. Il est clair du point de vue des orques que le seigneurKhulvana renié sa parole et que les barbares doivent préparer leurs defenses contre les futures manigances de ce vil serpent. (...)
Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que les orques sont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains des collines de Tarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur le groupe et les terres du seigneurKhulvan. Si a n'importe quel moment les Pjs attaquent ou menacent de le faire, le combat sera trés difficile, car ces orques sont de fiers guerriers qui refusent de céder face à l'ennemi. (...)
En cas de combat, les orques ne tuent pas les aventuriers, ils les maitrisent puis les transportent à la frontiére de Dhunraven avec un message à destination du seigneurKhulvan. Si le groupe reste pacifique et explique la situation et sa mission, Krag écoute attentivement puis consulte le V'achmal (chaman) Dreth, l'orque scarifié. (...)
Actuellement, un groupe de bandits, secretement allié à Beoric utilise ce réseau de tunnels de pierre comme base d'opération contre les interêts du seigneurKhulvan. Ces bandits ont capturé Allayn puis l'ont caché dans leur base secréte en attendant Morgrissa, une prêtresse maléfique et agent du seigneur Beoric. (...)
Barrath prévoit d'envoyer un de ses hommes le porter jusque Cador. Le contenu du message est le suivant: 'C, Nous avons mis en sécurité les biens du seigneurKhulvan, et je vous annonce que nous avons capturé son neveu Allayn. Cela, ainsi que le massacre devrait mettre un terme aux relations avec les orques barbares. Pendant queKhulvansera occupé avec les orques, j'en profiterai pour asseoir mon influence au conseil et l'utiliserai pour remplir vos coffres d'or. (...)
Je vous envoie un émissaire compétent, Morgrissa, pour m'assurer que vous recevrez bien les marchandises de la caravane d'Allayn. Si les Pjs rapportent la note à Aelric ou au seigneurKhulvan, ils disposeront d'une preuve évidente de la culpabilité de Beoric et de Cordwellyn dans le kidnapping d'Allayn. (...)
Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que le seigneurKhulvansouhaite pour sa principauté. Une fois de retour à Cador, Aelric donne une grande fête pour le retour d'Allayn ,tandis que Cordwellyn fulmine dans son coin. (...)
Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins des collines de Tarn se rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, le seigneurKhulvanenvoie le groupe dans les collines pour déterminer les forces et la tactique des hobgobelins. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...