Mini campagne - 06 - Le coeur de glace
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Contient : lieux (7)(...) Vous êtes dans une auberge ! Tout commence dans le calme d'une petite auberge de campagne où les héros, vieux habitués deslieuxou voyageurs de passage se détendent devant une chope de biére ou en jouant aux cartes. Confortablement installés prés de l'âtre de l'auberge du 'Poing fumant', vous profitez du spectacle offert par le corps fin et galbé d'Iseult, la fille de l'aubergiste, en train de se démener pour servir les nombreux clients présents en cette froide soirée d'hiver. (...)
La vision du Roi-prophéte: Une fois le golem éliminé et tout ce petit monde remis de ses émotions, la jeune femme, répondant au nom de Fionna Cionaod, en profite pour se présenter et expliquer la raison de sa venue en ceslieux. Tous attablés prés de l'âtre dans une auberge devenue vide, la jeune femme, qui se révéle être un rôdeuse des marches du nord du royaume, vous raconte la vision que Galadan le Roi prophéte a eu il y a une semaine. (...)
3-Une âme perdue: Cette salle sert de lieu de 'repos' à l'âme en peine d'un magicien nain dont le corps a été abandonné par ses compagnons d'aventures quand ces derniers ont été obligés de fuir leslieuxaprés avoir rencontrer la salamandre de givre du druide il y a de cela plusiseurs années. Runk Gurdisson, n'a pas un comportement hostile envers les aventuriers. (...)
3- Un havre de paix : Le chemin forestier que vous suivez vous mene vers une vieille cabane de rondins, le lieu semble idéal pour se reposer un peu et reprendre des forces.... Les aventuriers n'ont rien à craindre tant qu'ils sont en ceslieux, en effet la cabane était autrefois la demeure d'un prêtre d'une divinité aujourdhui oubliée et un peu de sa magie y a subsité. (...)
Si les aventuriers n'ont pas été vaillants pour défendre les gnomes face aux orques, ils pourront obtenir la même aide en offrant de l'or ou des objets magiques au chef de la tribu. Le château des glaces: L'assaut final doit être le moment fort du scénario, voici leslieuxclefs de l'affrontement et le déroulement général des événements. 1- Fort tenu par les orques des glaces : A ce niveau, 8 d'entre eux montent la garde sous les ordres d'un imposant ogre à l'intelligence supérieur. (...)
3- L'antre de la bête : Les choses sérieuses commencent ici. Le familier du druide, une énorme salamandre de givre, garde leslieuxet maintient une température adéquate dans la salle numéro 2 grace à son aura de froid. (CA 17, Pv 78, Init +2, Att: griffes +12, morsure +10, dég: griffes(x4) 1d6, AS: aura de froid) Le combat final: Une fois ces épreuves surmontées, les Pj atteignent enfin leur but, les appartements du druide des glaces (FP 10, CA 21, Pv 58, CàC +8/+3, sorts au choix du MD, équipement: armure de peau +1, écu en bois +1, amulette d'armure naturelle +1, anneau +1, 12000 P. (...)
En quelques secondes tout s'enchaine alors, le lac de glace commence à se fissurer sous le poids du château et nos héros n'ont plus qu'à fuir leslieuxau plus vite, aidés en cela par le peuple gnome venu à leur rescousse sur d'étranges bateaux montés sur de gros patins à glace. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 3 à 5. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1. Ce scénarioprend place dans le monde de campagne des Terres de Légendes, si vous êtes intéréssé, envoyez moi un petit E-Mail à l'adresse suivante et je vous le ferez parvenir sous forme de PDF. E-Mail: baron ...