Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : araduk (18)(...) Suite au plus récent tremblement de terre,la situation a radicalement changé à durimek. Un mercenaire duergar nomméAraduket sa maléfique compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et de garguns sauvages dans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque éclair contre les nains de Durimek et s'emparérent de la nécropole en une nuit. (...)
Un personnage doté de la compétence Survie peut recevoir un bonus sur son jet de dé avec la possibilité de l'appliquer aux autres personnages du groupe (voir la compétence Survie dans le MdJ) L'intérieur de Durimek est décrit plus précisément dans la suite du scénario, mais de maniére plus générale, les murs font 5 métres de haut dans les corridors et 8 métres dans les piéces. Les murs sont composés de pierre lisse (DD25 pour escalader) 1-Entrée : QuandAraduket ses pillards attaquérent la citadelle, ils soulevérent le portail qui protégeait l'entrée et se frayérent un passage à l'intérieur. (...)
Lisez ou paraphrasez les texte suivant lorsque les personnages approchent de l'entrée de Durimek. Un portail scelle le passage au sommet de l'escalier, il semble vieux mais solide. Depuis qu'Araduka pris conscience que le portail n'offre plus une protection absolue contre les intrusions, il a fait ajouter quelques modifications pour détecter les visiteurs malvenus. Portail de Fer: résistance 10, Pv 60, Enfoncer (DD28, 25 pour lever) Piéges:Araduka attaché pas moins de deux douzaines de petites clochettes en bronze en divers endroits du portail. (...)
Ainsi quiconque touche à la porte sans prendre de précaution fait sonner les clochettes qui sont audibles depuis la zone 2. de plus,Araduka placé une lame de faux empoisonnée juste derriére le portail. La premiére créature de taille petite à grande qui le franchit en direction du nord déclenche le piége. (...)
les tabourets sont assez hauts et confortables pour les Garguns et les géants qui montent la garde. Créatures:Araduklaisse toujours plusieurs sentinelles dans ces salles à toutes heures du jour ou de la nuit. Un groupe de gardes peut consister en deux géants des collines, ou deux géants de pierre, ou quatre garguns sauvages. (...)
En fait, plusieurs des rocs contiennent des pépites brillantes, mais il s'agit de pyrite de fer, un métal connu sous le nom 'D'or des idiots' à cause de sa ressemblance avec le véritable métal doré. Les esclaves savent que cet 'or' ne vaut pas grand chose mais ils ne l'ont pas dit aux pillards.Aradukne comprend pas l'interet soudain de ses troupes pour le travail de la mine. Il est certain que la citadelle ne contient pas d'or mais laisse ses gens continuer à casser des pierres pour le moment. (...)
Si un des gardes parvient à atteindre la zone 6, les sentinelles rejoignent le combat après être allé avertirAraduket Yatistinni qui se trouvent dans la zone 7. S'ils sont libérés les prisonniers aident les personnages aux mieux de leurs capacités. (...)
Plusieurs d'entre eux sont d'anciens résidents de la citadelle et connaissent donc parfaitement les lieux. La plupart des prisonniers se méfient de Julmund car ils pensent à tord qu'il a été placé ici parAradukpour les espionner. 5.A Cellule pleine de gravats Cette cellule sert à entreposer les gravats de la salle 4 5. (...)
La cellule de Julmund est globalement comme les autres excepté que tout y est construit à sa taille. Julmund a le tempérament d'un gentilhomme et une ame d'artiste.Aradukaimerait bien l'engager dans sa bande, mais il a refusé toutes ses propositions jusqu'à présent. Après avoir essayé les menaces et la torture,Araduka eu l'idée de lui offrir plus de confort. Jusqu'à présent cette technique n'a pas fonctionné non plus et Julmund essaie de faire ami-ami avec les gardes pour saisir une opportunité de s'évader à la premiére occasion. (...)
Si quelqu'un vient les avertir d'un danger quelconque, ils avisent aussitôt leurs supérieurs avant de déterminer la nature du désordre. 7-Chambre à coucher :Araduket Yatistinni se trouvent dans cette salle. Ajustez la description suivante aux actions de vos joueurs. (...)
Cependant ne donnez pas l'impression à vos joueurs qu'ils ont fait tout ça pour rien. Dans l'absolu, seul l'un des deux devrait réussir à fuir (disonsAradukpuisque c'est lui le plus intelligent des deux) ce qui vous donnera l'occasion de le faire réapparaitre dans le futur. (...)
Si vous souhaitez faire survivre l'un des deux protagonistes, il le fera par l'escalier de la zone 7.AAraduk: Duergar male, Gue3/Ens5, FP:9, PV47, Init+0, CA:13, Bonus de base Att:+5, en melée:+9, dégâts (2d6+4/19-20, épée longue +1), AS: voir Manuel des monstres, JDS: Réf+7, Vig+3, Vol+7 Possessions: épée longue+1, bracelet d'armure+1, anneau de protection +1, cape de résistance+1, potion de guérison, un coffre avec 5000 piéces d'or et quinze pierres semi-précieuses d'une valeur de 50 Piéces d'or chacune. (...)
A Escalier vers l'extérieur : Cet escalier en spirale monte sur plus de 80 métres vers le sommet de la montagne. La sortie elle même est bloquée par 60 Cm de glace maisAradukconserve en permanence sur lui un parchemin avec trois sortiléges de feu pour la faire fondre rapidement et fuir. (...)
Les nains ont exploités ces grottes naturelles pendant des siécles en prenant soin de ne pas dégrader sa beauté naturelle.Aradukn'est quant à lui intéréssé que par la valeur marchande de la pyrite et il a ordonné d'en exploiter le maximum afin de tirer le plus de bénéfices. (...)
Il a fait concentrer les travaux dans la partie nord-est de la salle, la où la veine est la plus riche. 12-Forge :Araduka transformé cette salle en forge pour ses propres besoins. Elle contient une forge à charbon, une enclume et tout un assortiment d'outils pour travailler le métal. Conclusion Une fois que les Pjs ont vaincuAraduket Yatistinni, leurs fidéles abandonnent rapidement la citadelle. Si les deux méchants fuient, ils forment une nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et reprennent leurs raids. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...