Tables des coups critiques
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Contient : douleur (16)(...) D6 EFFETS : 1 DEBALANCE, perte du bonus de CA pour le prochain round 2 ARRACHE, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 3 DETRUIT (sauvegarde si magique) 4 DETRUIT, même si magique 5 BRAS ENGOURDI, bouclier baissé, perte du bonus de CA pour 1d4 rounds 6 BRAS CASSE, voir table 3. TABLE 8 : ARME. Roulez un d10. D10 EFFETS : 1 Sauvegarde contre ladouleurFortitude DC (10 + dégâts) ou échapper l'arme 2 Bras touché, arme échappée (perd l'initiative au prochain round, pas d'attaque) 3 Bras touché, -2 pour attaquer ( toucher et aux dégâts) 4 Arme fêlée, 5% de risque de bris lorsqu'elle touche (cumulatif) 5 Arme tordue,-1d4 pour toucher jusqu'à réparation 6 Arme arrachée des mains, vole 1d10' de loin, 1d8 direction 7 Arme débalancée, aucune attaque au prochain round 8 Arme ébrèchée, craquée ou émoussé,-1d4 aux dégâts jusqu'à réparation 9 Manche de l'arme brise 10 Arme brisée, inutilisable. (...)
7 1 oeil crevé, -2 pour toucher, -4 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la CA. 8 2 yeux crevés, -6 pour toucher, -10 armes de jet, perte du bonus de DEX pour la CA. 9 Grandedouleur, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts) ou évanouissement. 10 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts. 11 Moelle épinière atteinte, sauv. (...)
6 Bras agrafé au corps, enlever réussir un jet de force (DC 10 + les dégâts). 7 Lame prise dans un endroit vital, subir les dégâts en retirant l'arme. 8 Grandedouleur, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts) ou évanouissement. 9 Lame prise dans l'os, MAX dégâts chaque round ou retirer. 10 L'arme traverse le corps, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 + les dégâts) ou évanouissement. 11 Main percée, inutilisable pour 1 semaine ou dégâts soignés 2X. 12Douleurextrème, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 +2 fois les dégâts) ou évanouissement. 13 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts. (...)
7 Mâchoire fracturée, ne peut manger ou parler pendant d12 jours. 8 Côte fracturée, -2 pour toucher (douleur) pendant 1 mois. 9 Bassin fracturé, -1 PV/ round jusqu'à guérison de 10 PV. 10 Visage atteint, 1d8 dents perdues et -2 CHA. (...)
Paralysie pour reprendre conscience. 13 Membres* endoloris, -4 pour toucher, -4 aux dégâts. 14 Grandedouleur, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts)ou évanouissement. 15 Membres atteints * paralysie, sauv. fortitude DC(10 +les dégâts) pour reprendre le contrôle, -4 CA. (...)
5 visage endommagé, -1 CHA au cause des cicatrices. 6 Saignement majeur au membre *, 1d4 dégâts / round ou guérison de 6 PV. 7 Grandedouleur, sauvegarde contre ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts)ou évanouissement. 8 Saignement critique au membre *, 1d6 dégâts / round ou guérison de 8 PV. 9 Armes naturelles prises, dégâts jusqu'à un jet de FOR réussi pour enlever. (...)
9 IDIOT L'attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts. 10 CRETIN INCONSCIENT L'attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts + sauv. ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. 11 PAS VITE... Ne suit pas le combat du tout, - 1d20 à son initiative. 12 DANGER PUBLIQUE L'attaquant frappe un allier, sauv. ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. 13 PING-PONG L'attaquant se cogne sur un allier lui faisant perdre son attaque. (...)
9 LANCEUR FOU L'attaquant lance son arme et frappe un allier, subir les dégâts. 10 CRETIN INCONSCIENT L'attaquant se frappe lui-même, subir les dégâts + sauv. ladouleurfortitude DC(10 +les dégâts) ou inconscience. 11 ENRAGE L'arme se brise...(sauvegarde si magique seulement). (...)Pour TOUT 20 NATUREL sur un jet d'attaque, rouler sur la table 1 en tenant compte des ajustements suivants. ARME À DEUX MAINS +1 TRÈS PETIT -1 ARME DE JET -1 PETIT ET MOYEN +0 CHARGE OU RÉCEPTION DE CHARGE +2 GRAND /ÉNORME +2 ATTAQUE SOURNOISE +1. TABLE 1 : LES COUPS CRITIQUES. D20 COUPS CRITIQUES DÉGATS & EFFETS : 1-2 BOING!! INCONSCIENCE Dégâts critiques normaux +chance de K.O. (dégâts X 5%), sinon étourdi. 3-4 BOUM! MISE À TERRE Dégâts critiques normaux + chance de faire ...