Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : table (6)(...) Inversez les unités et les dizaines du résultat du jet de d100 (un résultat de 85 deviendra 58, par exemple), et consultez latablesuivante : LOCALISATION DES DEGATS*. 1d100 Zone touchée : 01-15 Tête. 16-35 Bras droit. 36-55 Bras gauche. (...)
N'oubliez pas qu'il doit utiliser une demi-action. 3. Déterminez les dégâts. Consulter les dommages de l'arme en question dans latabledes armes du manuel de l'investigateur, du livre de règles 5.5 P.62 et P.63 ou Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
Quand un personnage subit plus de dégâts qu'il ne lui reste de points de vie ou que les points de vie d'une des parties du corps sont réduits à zéro, il est victime d'un coup critique. L'assaillant lance 1d100 sur laTabledes coups critiques pour en déterminer les conséquences, que l'on nomme effets critiques. Une fois la valeur de des points de vie réduite à 0, elle ne peut plus baisser : tous les dégâts supplémentaires deviennent des coups critiques. (...)
Le joueur qui attaque lance 1d100, puis fait correspondre le résultat obtenu et la valeur critique sur laTable: coups critiques. A l'intersection, il lit un nombre entre 1 et 10, appelé effet critique. Consultez latableappropriée (Effets critiques - bras, poitrine ou abdomen, tête ou bras) et lisez l'entrée correspondant à l'effet critique. Exemple : Harold Gates, lutte désespérément contre deux goules, blessé au bras par une morsure, il ne lui reste que 3 points de vie, quand une des ces dernières lui jette une pierre tombale sur le crâne, lui infligeant 9 points de dégâts. (...)
En croisant ce chiffre avec la colonne +6, le MJ voit qu'il a obtenu un effet critique 7. Il regarde ensuite sur laTable: effets critiques - tête et lit le résultat « Assommé pendant 1d10 round ». Il lance 1d10 et obtient 10 ! (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...