Verre brisé
sur Daiklave au format (216 Ko)
Ce scénario vise un groupe « typique » de solaires, relativement expérimentés, ayant déjà une certaine connaissance du monde. Des élus qui ne fuient pas directement la Chasse, avec certains contacts, sans avoir d'alliés véritables. Le scénario ne vise pas le rassemblement d'un groupe. Le niveau de puissance du scénario est donc d'une importance moyenne, des élus entre 3 et 4 en quintessence, avec entre vingt et trente charmes à leur disposition, éventuellement de la sorcellerie (jusqu ...Contient : orichalque (15)(...) Les personnages ne devraient pas avoir de problèmes pour entrer en ville, sauf si ils manquent assez de logique pour porter de l'orichalqueau grand jour. Scène 2 : Les personnages ont rendez-vous dans une auberge, La rose des sables, située plutôt au centre de la ville, ce qui prend de nombreuses heures aux personnages avant d'y accéder. (...)
Si ils se montrent être des solaires, elle cherchera absolument à les tester, de façon presque enfantine en jeu de chat et de souris. S'ils ont de l'orichalque, pendant la pleine lune, elle cherchera à leur dérober ce qui a le plus de valeur ou d'importance, simplement par jeu. (...)
Nul n'est empêché d'entrer, mais la porte est introuvable, comme si il n'y avait pas d'ouverture. Il y en a pourtant une, car une des immenses vitre et sertie dans un fil d'orichalque, normalement indécelable. Il faut en effet faire un jet d'Astuce + investigation, difficulté légendaire, pour chercher à vouloir inspecter cette tour, et utiliser un charme de perception pour voir le fil d'orichalquedans la rainure entre les vitres. Utiliser de la quintessence fait apparaitre une énigme en lettres d'or. (...)
Les personnages se trouvent dans une pièce, au tapis de pièces d'or, avec une porte, portant un simple trou, de la taille d'une pièce. Toutes les pièces sont identiques, sauf une, qui est d'orichalque. Si on se trompe de pièce, des cobras de fumée apparaissent, suivant le sortilège du Livre des 3 Cercles (crées par un sorcier de l'ancien temps, donc avec un savoir largement supérieur à celui d'un sorcier de ce temps). (...)
Toutes les pièces sont d'or pur, et cela représente une fortune assez colossale, à condition de refondre ces pièces. La pièce d'orichalquene bougera pas de la porte, une fois celle-ci ouverte. Pour trouver la pièce, il s'agit de réussir un jet légendaire de Perception + investigation, et posséder un charme de perception occulte, pour percevoir la différence spirituelle. (...)
Une fois les têtes de dragon dépassées, celles-ci ne soufflent pas vers l'arrière. La pièce donne sur une porte, qui semble faite de perles d'obsidienne suspendues à des fils d'orichalque. Il s'agit de comprendre, jet d'Intelligence + savoir, qu'il s'agit d'un immense boulier, et qu'il faut ordonner, selon un nouveau jet d'Intelligence + bureaucratie, difficulté légendaire. (...)
Le sol est couvert d'un tissage de fils d'or créant des toiles mystiques et géométrique. Au centre, le symbole en une feuille d'orichalquedu symbole de la caste du crépuscule. Posé au centre du symbole, un sarcophage recouvert d'une feuille d'or avec un gisant représentant les traits d'une sorcière solaire de l'ancien temps, aussi réaliste que si elle s'était tout juste endormie. (...)
Une fois la dalle soulevée (jet de Force + athlétisme, difficulté légendaire, mais les personnages peuvent s'y mettre à plusieurs), le sarcophage révèle une momie de bandelettes d'or et des objets d'orichalque: un manteau d'étoffe enchantée, inaltérable et impeccable, avec des écailles d'orichalquecréant une grande mandala protectrice, et aux épaulettes en gigantesque araignées d'orichalque, un collier de lourdes pièces d'orichalquecomme autant de pendentifs mystiques et un bâton de sorcier d'orichalquefinissant en une grande araignée, dont les pattes peuvent visiblement tenir un noyau-gemme (autrement dit, un manteau renforcé, un collier de lumière purificatrice de l'aube et un bâton de sorcier d'orichalque). Sortir de la tombe est assez simple si les personnages sont parvenus jusqu'ici (mais après tout, si ils sont assez expérimentés, ils n'ont aucune raison de ne pas avoir trouvé ce genre de pièges et d'énigmes dans leurs propres tombes). A eux néanmoins de ne pas sortir en anima déployée, afin de rester discrets. Partie 3 : Scène 1 : Une fois les artefacts récupérés, il s'agit de prendre part aux nécessités politiques et diplomatiques, sûrement déjà avancées, pour continuer d'accéder aux places de pouvoirs et aux secrets des grandes bibliothèques. C'est à partir de ce moment que vous devriez faire entrer la sidérale Sonia en scène. Les personnages cherchent à rester en ville, et même à s'y implanter. (...)
Se sortir d'une pareille adversaire n'est pas réaliste sans quintessence externe révélation d'artefact d'orichalqueou toute autre marque désignant clairement la cible comme anathème. Hiroki peut ne pas sortir vivante de la confrontation, mais son absence semblera évidemment louche au bout d'un moment, et à ce niveau, même Mnemon Kajichi enquêtera personnellement pour tirer l'histoire au clair. (...)