L´île oubliée
sur Daiklave au format (266 Ko)
Ce scénario propose de faire jouer un groupe typique de jeunes sang-dragons. Ce sont donc des personnages crées à la création, sans expérience particulière, qui partent à l'aventure lors de leur année d'exploration du monde. Ils ne connaissent encore que le monde tel qu'un dynaste impérial doit le connaître, modifié par les expériences et savoirs qu'ils ont acquis lors de leurs études supérieures. Le scénario propose de rassembler un groupe en donnant une raison commune à leur exaltation ...Contient : conscience (16)(...) Lors de celle-ci, ils doivent s´accrocher (jet de Dextérité + athlétisme, difficulté 2), mais peuvent aussi aider au pilotage du navire, voire même faire acte de bravoure en aidant un marin tombant à la mer (impossible à voir pour un oeil humain, difficulté 4 ou 5 sur un jet de Perception +conscienceet le récupérer en envoyant une corde ou en plongeant, ce qui est également impossible pour un mortel ordinaire, même difficulté suivant l‘action). (...)
2 succès et il souffre d´une pénalité de - 1 dé pour la scène suivante. 3 succès (ou plus) et il ne souffre d´aucun malus. A noter qu´un jet de Perception +conscienceou médecine à 3 succès ou plus leur permet de déceler un étrange arrière gout. En fin de soirée, tout le monde se quitte et part dormir, assez fatigué et probablement en partie saoul, sauf Yajuka qui déclare profiter du ciel étoilé pour faire un tour. (...)
S´il se sent suivi, il fera un tour et fera semblant de rejoindre sa maison, avant de repartir. Scène 4 : Les pjs ont pourtant intérêt à se réveiller (jet de Perception +conscienceà 4 succès) pour pouvoir poursuivre les esclaves, qui cherchent à s'enfuir et non à se révolter. (...)
Bizarrement, le navire semble également tiré par quelque chose sous les flots. En utilisant un charme deconscienceou en voyant le navire s´approcher, on distingue deux chaînes qui tiennent lieu de rennes à une créature marine, assez imposante et puissante pour tirer le navire, bien qu´elle ne soit pas visible (il s´agit d´un siaka de plus de 25 m de long). (...)
Ils peuvent se rendre alors compte qu'une gigantesque tortue à tête de requin et à la queue de baleine, de la taille d´une île sert effectivement de base flottante. Un jet de Perception +conscience, à difficulté 3 leur permet de repérer plusieurs navires Linthas également amarrés aux pontons du port (ils peuvent en compter 6). (...)
S´approcher du bassin de lave est une épreuve à elle seule. Néanmoins, un jet très difficile (difficulté 3 voire 4) de Perception +consciencepermet de distinguer une faille d´où émanent des vapeurs jaunâtres sulfureuses. La faille semble être la seule sortie. (...)
Scène 8 : Ils atteignent alors le cratère du volcan, fumant de brouillard. Ils peuvent se reposer pour récupérer de leurs blessures. Un jet de Perception +conscienceexceptionnel à difficulté 4 permet de repérer quelques lumières comme des torches. Ces lumières appartiennent à une procession, menée par Kirauea et une cinquantaine de templiers, portant des torchères, emprunte un formidable pont plus en hauteur qui descend vers le centre du cratère. (...)
La statue est invulnérable et les coups qui l´atteignent se résorbent d´eux même. Néanmoins, à partir du second round, un jet de Perception +consciencedifficulté 5 permet de s´apercevoir que la lueur frontale clignote, un autre jet de Perception + création difficulté 5 permet de s´apercevoir que les impacts des coups mettent plus de temps à se résorber, enfin un jet de Perception + occultisme difficulté 5 permet de sentir que la puissance de l´enchantement est affaiblie. (...)
Demandez des jets d´athlétisme (difficulté 2 ou 3 en général) pour la course, les sauts au dessus des failles qui s´ouvrent sous leurs pieds, des jets deconscienceet d´esquive face au bombes magmatiques qui tombent du ciel, et faites jouer les combats comme autant de perte de temps, sur fond de décor apocalyptique. (...)
Capacités : création 4, esquive 4, linguistique 2, performance 3, social 4 (conseiller 6), navigation 2, médecine 4 (herboristerie 6), survie 2, investigation 3, larcins 2, savoir 3, occultisme 3 (envers les esprits 4), furtivité 4, athlétisme 2,conscience4, bureaucratie 3, arts martiaux 1 (bâton 2), présence 3 (persuasion 5), résistance 3. Charmes : les premiers charmes de sidéraux, lui permettant de réduire le seuil de difficulté. (...)
Capacités : bagarre 4 (armes naturelles 6), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4,conscience4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 2. Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois par scène ; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour une scène ; modifier l'apparence, peut prendre l'apparence d'un mortel. (...)
Capacités : archerie 4 (crache feu 7), bagarre 4, mêlée 4 (daiklave à deux mains 7), endurance 4, présence 4. (commander 6), résistance 4, savoir 3, athlétisme 4,conscience3, esquive 2, navigation 4 (son navire 7), social 2, esquive 3. Initiative : 7. Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés). (...)
Capacités : bagarre 4, mêlée 4 (lame de faucille 7), endurance 3, présence 4 (intimidation 6), résistance 3, savoir 2, athlétisme 4,conscience4, esquive 4, navigation 3, social 3 (détecter les mensonges 4). Charmes : au moins un charme d´excellence par capacité (1 atome pour 2 dés); elle possède un charme de défense réflexe (1 atomes); un charme lui permettant d´enflammer son arme pour un tour, augmentant de 4L les dégâts de son arme (2 atomes); un charme d´attaques supplémentaires, au maximum quintessence attaques (3 atomes par attaque); un charme lui permettant d´augmenter d´un point la bravoure et la mêlée de ses compagnons pour la scène (5 atomes + 1 Vol); un charme de présence lui permettant d´apparaître grandiose et terrible, faisant retirer 1 dé à ses opposants pour la scène (3 atomes + 1 Vol). (...)
Capacités : arts martiaux 3 (kamas 4), endurance 3, représentation 3, présence 3 (commander 4), résistance 3, savoir 2, occultisme 2, athlétisme 3,conscience3, social 2. Charmes : un charme lui permettant d´ajouter sa quintessence à toutes ses défenses et jetant quintessence dés pour toute attaque dont il n´a aucune défense, durant la scène (4 atomes + 1 Vol) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement face à un coup (1 atome pour 2L/2C, maximum arts martiaux atomes) ; un charme lui permettant d´augmenter son encaissement, rendant sa peau comme du bois, qui lui fait ajouter sa quintessence à son encaissement naturel pour un tour (3 atomes) ; un charme lui permettant sur une attaque d´infliger + quintessence dégâts, s´il touche, son adversaire doit effectuer un jet de Vigueur + athlétisme, ou être projeté à terre (3 atomes). (...)
Capacités : bagarre 4 (armes naturelles 5), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4,conscience4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 1. Charmes : morsure empoisonnée, fait du A, une fois par scène ; mesurer le vent ; caméléon, ajoute essence dés aux jets de furtivité pour une scène. (...)
Capacités : bagarre 4 (son corps 7), endurance 4, présence 3, résistance 4, survie 4, savoir 3, occultisme 3, athlétisme 4,conscience4 (ouie 6), esquive 4, furtivité 2, linguistique 1, social 1. Charmes : étant désormais maudit, Kirauea ne possède plus aucun charme à sa disposition. (...)