Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : couloirs (6)(...) Si les PJ sont intelligents, ils ne s'attarderont pas dans ce lieu... Si les PJ tardent à quitter le temple, des morts-vivants (zombies) surgiront d'un peu partout, s'extirpant du sol et assaillant les intrus. Dans ce lieu maudit, il n'y a rien de bon pour les vivants. Sous le palais s'étend un réseau decouloirs, de salles et de corridors, des catacombes où repose Unath Domontor. Bien entendu, ces tunnels et ces passages sont défendus par de terribles pièges et des gardiens impitoyables, les salles et les halls des catacombes renferment également des trésors et des objets magiques très puissants. (...)
Salle C : Une grande salle d'apparat en forme de « T » renversé ; un passage obscur s'ouvre vers l'est. Deux autrescouloirsplongés dans l'obscurité percent le mur sud. Il y a également une arche de pierre vers l'est donnant sur une petite salle de 6m sur 9. (...)
Il y a deux portes dans cette salle, une vers l'est et une vers le nord ; les Adeptes tentent de les ouvrir. Un autre passage obscur s'ouvre vers le sud. Lescouloirsvers le sud et l'est partant des salles B, C et D rejoignent un long passage orienté est-ouest. (...)
La salle E renferme une espèce de moulin à prière en bronze, d'une hauteur de 3 ou 4m et de 1,5m de diamètre environ. En actionnant ce moulin, on ouvre une des 3 portes de pierre descouloirsorientés vers le nord. Deux antichambres fermées par de lourdes portes de pierre orientées vers le sud donnent dans un temple (salle F). (...)
Si les portes de pierre s'ouvrent, elles libèreront les sinistres gardiens qui traqueront les intrus dans lescouloirset les passages des catacombes. Salle J : Vaste temple, colonnades et immense idole représentant un magicien (Unath Domontor). (...)
Ce sanctuaire n'est accessible que via la salle K, les corridors de la salle H ou le couloir partant de la salle I. Une porte* et une grille* donnent sur descouloirsvers le sud. L'endroit est éclairé par trois crânes planant au-dessus de l'idole. Dès que vous entrez dans le sanctuaire, les trois choses volantes fondent sur vous en poussant d'effroyables hurlements. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...