Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : ruines (32)(...) Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que desruiness'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. (...)
fondée par Unath qu'Unath Domontor n'est pas mort, et que quelque chose Domontor, elle fut détruite à la fin de la Guerre des a survécu dans les sombres corridors de la cité de Xur. Quelques mots sur Unath Domontor : Lesruinesde Xur : Avant d'aller plus loin, il me semble important de faire un petit rappel des faits qui marquèrent l'époque d'Unath Domontor (Cf. (...)
Ces vieux parchemins font aussi référence à la cité maudite de Xur, dans les contreforts du plateau des Orks, repaire d'Unath Domontor. L'immense caverne abrite lesruinesd'une cité ; plusieurs monolithes aux abords de la cité portent des runes. [Epreuve d'INTELLIGENCE pour déchiffrer les runes]. (...)
Un rapide examen des runes permet de les traduire : « Etranger, prosterne-toi devant les hauts murs de Xur, cité éternelle d'Unath Domontor, grand mage de l'Ordre de l'Araignée Noire » Des hauts murs, il ne reste plus queruines, la majorité des bâtiments ne sont plus que des murs branlants, les pavés des rues ont été soulevés par des tremblements de terre ; des crevasses balafrent la cité en de nombreux endroits, ouvrant des gouffres profonds et obscurs. (...)
Prenez garde de ne pas tomber sous les coups des damnés qui hantent ces murs ou vous irez grossir les rangs des morts qui marchent... » d'un langage qui n'est plus utilisé depuis longtemps) mais il est facile d'en interpréter le message. Lesruinesde Xur sont hantées par des morts-vivants, créatures animées par la sorcellerie d'Unath Domontor. (...)
Une terrible malédiction plane sur la ville : les aventuriers tombés sous les coups des morts-vivants viennent grossir les rangs des malheureux qui hantent la cité. Pour gérer les rencontres que les PJ risquent de faire en explorant lesruinesde Xur, vous pouvez vous servir de la table de rencontres ci-dessous et vous reporter à la description des monstres en fin d'article. Lesruinesde Xur s'étendent sur plusieurs cavernes très vastes. Vous êtes libres de les explorer comme bon vous semble. Devant vous s'étend les faubourgs de la cité, étendues dévastées de maisons enruines, de rues aux pavements défoncés, crevasses et de recoins obscurs. Table des rencontres : 1D6 Rencontre : 1 : Un groupe de 2D6 squelettes animés. (...)
4 : Un cloporte des sépulture. 5 : Une amibe géante. 6 : Un groupe d'adeptes (2D6) de l'Ordre de l'Araignée Noire. Cartes desRuinesde Xur. 1. Les faubourgs enruines: A la lueur des torches, vous avancez dans les rues de Xur. Sans doute personne n'a plus emprunté ces allées depuis plus de quatre siècles. (...)
Peut-être est-ce le moment de faire intervenir quelques monstres errants (Cf. Table de Rencontres). En parcourant les faubourgs de la cité enruines, vous trouvez un bâtiment en délabré une série de jarres. L'endroit semble avoir été jadis un grenier. (...)
A condition d'en faire de la farine etr du pain. 2. Le temple de Boron : Vers l'ouest, les maisons enruinesfont place à un quartier de temples et de chapelles. Plusieurs effigies de corbeau évoquent Boron, le dieu des morts et du sommeil. Cette partie de Xur lui était sans doute consacrée. Il y a de nombreux temples enruines, de larges étendues couvertes de mausolées. Ici, les PJ sont susceptibles de rencontrer un groupe de squelettes errants ou de zombies, peut-être un cloporte des sépultures. (...)
Le Grand Escalier : Le fond de la caverne est en fait une série de quartiers en étages, reliés par des volées d'escaliers taillées dans la pierre. Ce passage donne sur une autre cavité très vaste, remplie deruines. On aperçoit d'autres temples et des bâtiments imposants, peut-être des palais. Quelque chose brille en contre-bas. On dirait un feu... Par ce passage, les PJ accèdent à un autre niveau, plus bas, abritant lesruinesdes temples et des palais d'Unath Domontor. Le feu qu'ils ont aperçu est celui d'un campement : un groupe d'Adeptes de l'Ordre de l'Araignée Noire s'est aventuré dans lesruinesà la recherche de la tombe de leur maître... Unath Domontor. 4. Le village des Troglodytes : Les Troglodytes, prédateurs des profondeurs, se sont installés à proximité desruines. [Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit] Le sol n'est pas très stable ; ce sont des pierres et des cailloux ; en marchant, vous provoquez un éboulement dont le fracas se répercute dans toute la caverne. (...)
Le campement des Adeptes de l'Ordre de l'Araignée Noire : Au pied des quartiers en escalier qui descendent vers lesruinesde Xur, un petit groupe d'hommes encapuchonnés ont monté un campement de fortune. Ils ont allumé un petit feu et se réchauffent tout en se restaurant. (...)
Sur le bras gauche, ils portent un étrange tatouage : une Araignée Noire. Les PJ peuvent tenter de faire des prisonniers... 6. Encore desruines: Cette caverne est encore plus vaste que la précédente. Elle abrite aussi desruines, des rues déserts, des décombres... Elle est scindée en deux parties par un énorme piton rocheux. A l'ouest comme à l'est, desruinesà perte de vue. L'exploration de cesruinesest propice à une rencontre aléatoire de monstres (cfr. Table de Rencontres). Au cours de ces rencontres, les PJ pourront affronter et, il faut l'espérer, défaire des créatures hostiles. (...)
Voici une liste non exhaustive d'objets que les PJ sont susceptibles de découvrir sur ou près des monstres vaincus : - Potions de Soins (1D6). - 1D6 pièces d'or. - 2D6 pièces d'argent. Derrière lesruinescôté ouest, une cavité semble noyée dans les toiles d'araignées géantes. Au-delà desruinescôté ouest, une série de bâtiments dessine les restes d'un palais... sans doute celui d'Unath Domontor. 7. (...)
On peut en compter une bonne dizaine, accrochées dans leurs toiles parmi les cocons contenant leurs proies. 8. Le palais d'Unath Domontor : Lesruinesdu palais d'Unath Domontor : des arches de pierre, des monolithes couverts de runes, des murs épais de plusieurs mètres, des cours et des salles d'apparat, des jardins jadis verdoyants et aujourd'hui remplis de ronces noires, des corridors jadis richement décorés et aujourd'hui tombés en décrépitude... De la splendeur passé d'un magicien, il ne reste rien. Pourtant, dans une salle, au centre desruines, un lueur... celle d'un feu de camp. Ce sont des hommes encapuchonnés de noir (comme ceux qui montaient la garde au pied du Grand Escalier). (...)
Si les PJ le libèrent, celui-ci leur racontera comment lui et ses deux compagnons d'armes ont découvert les Adeptes de l'Araignée Noire en train d'ouvrir un passage secret (cfr. paragraphe 9) pour pénétrer dans lesruinesde la cité. Lui et ses hommes ont tenté de les mettre en fuite, en vain. Ses deux compagnons d'armes sont tombés sous les coups furieux des Adeptes. (...)
Les Adeptes recherchent donc le tombeau de leur maître spirituel afin de se mettre à son service et de le vénérer dés son retour dans le monde. 9. Entrée secrète : Il y a un petit temple enruinesdans une caverne à l'extrême est desruinesde la cité. Là aussi, un groupe d'hommes encapuchonnés de noir montent la garde. Derrière le temple, il y a une entrée secrète : un ancien tunnel reliant les profondeurs à la surface. (...)
Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront sans pitié. 10. Le temple du Dieu Sans Nom Cette caverne, très vaste, abrite lesruinesd'un temple. Alors que la plupart des autres temples possèdent de hautes colonnes couvertes de runes, celui-ci n'est qu'un Les catacombes et le tombeau d'Unath Domontor : agencement de monolithes muets, de corridors vides et de poussière... [Epreuve d'INTELLIGENCE]. (...)
Les Araignées Géantes : L'araignée géante se rencontre dans les endroits obscures, cavernes, galeries et autres grottes ou dans lesruines. L'araignée géante tisse une toile épaisse et collante ; tapie dans un coin sombre, elle entend qu'une proie vienne se prendre au piège. (...)
Courage : 10 Energie Vitale : 20 Protection : 3 (chitine) Attaque : 10 Parade : 6 Points d'Impact : 1D6 + 1 Classe de monstre : 15. Cloporte des Sépultures : Le cloporte des sépultures est un charognard qui se rencontre dans lesruineset les cavernes humides. Le cloporte n'est pas agressif sauf si on envahit son territoire ou s'il se sent menacer. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...