Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : bonus (18)(...) CAPACITES SPECIALES : Camouflage : 80% de surprendre leurs ennemis dans leur milieu Bond de 10 mètres en avant et 5 mètres vers le haut : ajouter unbonusde 2 en attaque et doubler les dégâts sur l'attaque DESCRIPTIF : Il habite les marais, marécages, étangs et autres endroits humides. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Régénération rapide des tissus : pour une période de repos de 8 heures complètes, le Bhaëgala récupère 3 points de vie. -Bonusde 3 points pour les jets de sauvegarde sur le Poison. - Dissipation de la Magie : pour les sorts qui les ciblent directement (4x/j) (80% de succès, quelque soit le niveau du lanceur) - Chute de grandes hauteurs : sans se blesser, le Bhaëgala peut choir d'une hauteur de 20 mètres (au-delà, considérer la chute comme normale, puis diviser les points de vie perdus par deux). (...)
CAPACITES SPECIALES : Le Berger est immunisé à tous les venins de serpents, et possède même contre ces créatures unbonusde 4 en Att et de 4 en Prd. DESCRIPTIF : Les « Chiens de Bergers » forment une race particulière de chien. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Comme un Elfe noir de niveau 7 au moins (Ténèbres, Fulminictus, Feu féeriques, Détection de la Magie, Connaître les Alignements, Lévitation) (voir les avantages de Magie et de Pouvoir de cette race). - Maîtrise de l'arc, lui accordant unbonusde 2 points au touché, et de 3 points aux dégâts. - Capacités d'un Voleur de niveau 7, avec lesbonusd'Adresse applicables. - Filer la toile : jusqu'à 10 par jour, de 9 mètres sur 9 environ, dont le Drider se sert pour aménager son territoire, et confectionner des pièges. (...)
Att : 11~13 Pr : 4~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+7 à 10 (selon arme et Fo). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 18 mètres.Bonusde 2 points sur les jets de résistance aux poisons. DESCRIPTIF : Les Goblours vivent en bandes à l'organisation sociale et hiérarchique très lâche. (...)
Pour se dégager de cette prise, la victime doit réussir une épreuve de Force comparée avec le Gorilion (chacun des deux lance une épreuve de Force et on considère le meilleurs différentiel). Le Gorilion jouit d'unbonusde 5 points lors de cette épreuve ! DESCRIPTIF : Le Gorilion est un grand primate, de la famille des Gorilles. (...)
CAPACITES SPECIALES : Le dard du Sconk est son arme la plus dangereuse. Il manie cette arme avec une grande dextérité (bonusde 2 à la valeur d'attaque pour cette arme). Si un sujet est blessé par ce dard, le poison lui fait perdre 2D4 points de vie par assaut, durant 10 assauts (Save autorisé, si réussi ½ dégâts). (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien au froid (résist.spé de 50%) et aux poisons (bonusde 4 aux saves). Certains font métier de Shaman, et peuvent alors accéder aux sorts de Magicien et/ou de Druide, et atteindre jusqu'au niveau 8 de Cabaliste. (...)
CAPACITES SPECIALES : Rapide, un hybsil adulte peut atteindre une vitesse de près de 16 m/sec (environ 57 km/h). Précis, il jouit d'unbonusde 4 P.I. à l'utilisation de l'arc court. Ultravision à 200 mètre (nyctalopie). DESCRIPTIF : Les Hybsils sont des créatures sylvestres proches des centaures. (...)
S'il y réussit, il pourra manier cette arme avec les valeurs suivantes : Arme magique +2, en argent. Double les dégâts contre les morts-vivants, accorde unbonusde 25% de points de karma et régénération des points de karma de 10% par 5 heures de prière. NAGA. (...)
CAPACITES SPECIALES : Ki : Héritiers de la culture Ozzo-Kurienne, les Ogres-mages savent focaliser leur force brutale en un cri, obtenant unbonusde 2 points en Attaque et de 3 points en force. Ils peuvent pousser ce « Ki » trois fois par jour. (...)
Pouvoirs de Prêtre (niveau 7 à 10) - Catalepsie (10 Pt K) - Aveuglement (14 Pt K) (Save) (ray de 8m, -3 Att et -4 Prd) (5 ass) - Champs de Force (17 Pt K) (protège des attaques physiques) (1D8 ass) (ép. de niv avecbonusde 2) - Boule de Feu (10 Pt K) (4D8+4 Bl) (Save) (ép. d'Intelligence) - Télékinésie (15 Pt K) (250 kg/5 min). (...)
CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Lance : Corps à Corps : malus de 3 en attaque aux adversaires Jet : à 30 mètresBonusde 1 sous protection Sur un 1 : x2 aux P.I. Sur un 2 : +4 aux P.I. DESCRIPTIF : Les Orques Jaunes « lanciers » sont des guerriers spécialisés dans le maniement de la lance, comme arme de corps à corps (en défense) ou comme arme de jet. (...)
- Infravision (60 m) et Ultravision (600 m) - Aire de siphon astral : sur 30 mètres de rayon, le Podorian se nourrie de toutes les émanations astrales --> - les jeteurs de sort consommateur d'énergie astrale perdent 6D10 Pts Astraux tous les 10 assauts - les objets magiques perdent leur pouvoirs, sauf si jet de sauvegarde (12/20, +2 pts parbonusde dégât pour les armes) - les fioles perdent automatiquement leur pouvoir - Voyage Astral. Capacité à voyager d'un monde à l'autre via le plan astral (1x/mois) (1 heure de concentration) DESCRIPTIF : Les Podarians sont d'énormes humanoïdes originaires de la planète Zéka (un monde gros comme trois fois Dère, situé dans un univers parallèle). (...)
« Rayonnement anti-magique » : particulièrement résistant à la magie, le Verkode ne subit pas les points de dégâts issus desbonusmagiques des armes. De plus, tout cabaliste situé à moins de 5 mètres de lui perd lentement des points astraux, au rythme de 2D6 par assauts. (...)
Mais la particularité la plus remarquable du Verkode, c'est son extraordinaire résistance à la magie, qui lui permet, non seulement d'affecter à distance les ressources astrales d'un magicien, mais aussi d'être complètement protégé auxbonusmagiques de tous les types d'armes. Par ailleurs, tout objet magique qui séjourne trop longtemps à proximité d'un Verkode risque fort de perdre ses enchantements. (...)
Un métal magique ne chauffe pas, si un jet de protection contre l'électricité (11 pour un métal dure, 16 pour un métal tendre, avec lesbonusissus éventuellement de l'enchantement de l'arme) est réussi. Un contact avec un métal chauffé par une telle décharge cause 1D4 points de Blessures par assaut. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...