Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : humain (34)(...) Korthrom le terrible, Dieu puissant s'il en est, par le contact de ses divines incisives avait créé l'humain». C'est ainsi que les barbares Ilvaniriens expliquent la création du peuplehumainpar leur Dieu Korthrom, Dieu tout à la fois violent et colérique, insatiable et impulsif, qui créa les hommes dans une erreur de jugement. Cette genèse est de fait à l'image du comportement des barbares vis-à-vis de la religion. (...)
Les Elfes dispose de l'infravision qui leur permet de détecter par le spectre infrarouge les sources de chaleur avec une certaine précision jusqu'à 30 mètres. Ils sont aussi sensibles à la perception de certaines couleurs (que l'oeilhumainnormal ne sépare pas d'une autre couleur). La portée de la vue elfique est de 2 à 3 fois supérieure à celle de l'homme. (...)
Il s'en suit que les Elfes peuvent apparaître comme « froids » ou « indifférents », ce qu'ils ne sont pas. Simplement, la mort d'unhumain, d'un hobbit, la destruction d'une cité, la fin d'un royaume, sont des événements auxquels ils n'accordent qu'une valeur toute relative du fait qu'ils sont amenés, au long de plusieurs siècles d'existence à connaître maints bouleversements, nombres de changements... UN CLAN ELFE TYPIQUE... Son nom est du type « clan du val joyeux », « clan du chêne frisé »... Il compte 40 à 80 individus, unis en un village au coeur d'une forêt profonde ou d'un val isolé. (...)
Langues. L'Ensorceleuse parle sa langue raciale propre, voisine à 80% de la langue amazone, ainsi que l'Humain(65% de la population), l'Elfe, l'Ogre et le Pixie. Nyctalopie. Très à l'aise au clair de lune, les Miyannes voient la nuit comme en plein jour, jusqu'à une distance d'environ 300 mètres... Il leur suffit d'une nuit très légèrement étoilée. (...)
Selon la plupart des récits mythologiques qui les concernent, les Schninkels peuplèrent pacifiquement la totalité de l'île de Salem pendant plusieurs centaines de milliers d'années, vivant d'agriculture, d'exploitation minière et du travail des métaux... Mais l'histoire des conflits Ilvaniriens rejoignit la leur pour la première fois en 628 du Premier Calendrier, puis au début du Second Calendrier pour leur plus grand malheur... Et le peuple doux des Schninkels fut chaque fois terriblement bouleversé ! Extraits du Premier Calendrier : 628 : un groupe d'humainvenu de Tynaria pénètre l'île de Salem et découvre le peuple méfiant des Gnomes (ou Schninkel). (...)
Là, le peuple assemblé se choisi pour nouveau roi, un guerrier qui s'est illustré dans la résistance à l'envahisseurhumain, le jeune berger Choktram. Sage, le nouveau roi gnome fera triompher une vision un peu particulière de la situation : ouvrir un dialogue avec les humains et négocier avec eux une coexistence pacifique en attendant de trouver le moyen de les chasser. (...)
Bien que cousins lointains des nains, les schninkels ont une constitution plutôt frêle ((2D6+1D8)x2 lors des tirages de personnages et 5 points de vie de moins qu'unhumainde même classe au niveau 1) et leur corps est fin. Notons cependant que les femelles de cette race sont généralement plantureuses, et que leur grâce ne manque pas de surprendre et de séduire. (...)
Ces gnomes bruns sont issus de familles qui furent historiquement toujours bergères ou agricultrices, dont l'habitat fut beaucoup moins troglodytes et donc plus exposé aux rayons solaires... Avantages. - Langues. Les Schninkels parlent leur langue raciale propre, voisine à 25% du nain, ainsi que l'Humain(45% de la population) et le nain (20% de la population). - Nyctalopie. Les Schninkels sont nyctalopes. (...)
Pour une même classe de personnage, un Schninkel possède un capital de points de vie inférieur de 5 points à celui d'unhumainnormal. - leur petite taille ne leur permet pas d'employer, à une main, une arme plus grande que le sabre (l'épée ou la hache de guerre sont des armes à deux mains pour eux). (...)
Le seul pluriel du titre de cette race ilvanirienne livre immédiatement le contenu de ce qui suit. L'Humainn'est pas une race à considérer d'un bloc, mais bien une multitude d'ethnies, parfois fort différentes, qui ne possèdent que rarement une conscience d'espèce. (...)
Qu'est-ce qui relie un Silk'Oréen à un homme du désert de Gob'Us ? En dehors de la parenté génétique, pas grand chose... Par convention, on nomme «humain» les humanoïdes venus du Pays de l'Or vers 350 avant le Premier Calendrier Ilvanirien. Stricto sensus, les Wukings, les Barbares, les Ensorceleuses, les Amazones, les Vargas, les Eriasiens noirs, les Hommes Bleus et Ozzo'Kuriens appartiennent au peuple «humain», cependant, dans un souci de clarté, nous désignerons par ce terme uniquement les peuples issus de l'émigration du Pays de l'Or. Curieusement en 790, et depuis de nombreux siècles déjà, les Humains sont le peuple le plus répandu en Ilvanir avec plus de 6 millions d'individus. (...)
Leurs cheveux peuvent être de toutes les teintes, de blond platine à brun et leur yeux de toutes les couleurs classiques. L'espérance de vie d'unhumainest de 120 ans (grand maximum !). Sociétés. Le mode d'organisation politique est particulièrement diversifié, allant de la monarchie absolue à la république, en passant par la théocratie. (...)
Les Kenders étant des voyageurs infatigables, ils connaissent souvent un assez grand nombre de langues, mais souvent aussi, du fait de leur caractère instable, ils les connaissent assez mal. A leur début de carrière, les Kenders parlent leur propre langue et, le plus souvent, l'Humain, le Nain ou l'Elfe, et parfois même le patois Hobbit. Par la suite, un Kender peut tenter d'apprendre des rudiments oraux dans les langues de chaque peuple intelligent qu'il rencontre et côtoie durant au moins quelques jours. (...)
Les Nains forment un peuple très religieux, bien que le rapport aux Dieux soit envisagé avec une attitude qui pourrait paraître désinvolte à plus d'unhumain. Dans cet esprit, les fêtes sont nombreuses et liées à de multiples prétextes, et émaillent toujours joyeusement l'année naine (en moyenne, selon les régions, 76 jours par an ! (...)
Ainsi, une température de 0° Celsius sera vécu par un Wüking exactement comme une température de 15° C par unhumainnormal... - Navigation. Les Wükings sont parmi les meilleurs marins du monde. Ils possèdent tous les aptitudes suivantes : Orientation en mer (degré II) - Navigation (degré III) - Communication animale Au niveau 9, le Wuking peut tenter d'apprivoiser un loup ou un ours (3 semaines environ et 3 épreuve de Charisme). (...)
Les Drows parlent leur langue raciale propre, voisine à 80% de l'Elfe, ainsi que le Gnome (Schninkel), l'Humainet le dialecte commun des créatures souterraines. Par ailleurs, ils savent communiquer en silence grâce à un langage gestuel hautement complexe. (...)
le développement de la bête), tenter de contrôler cette métamorphose, soit pour atteindre un état hybride, soit pour tenter de resterhumain. 2°) La Transformation Volontaire. S'il a au moins atteint la Classe B (Cf. le développement de la bête), le sujet peut provoquer une métamorphose de son corps, afin d'accéder à un état d'hybride ou de loup-garou. (...)
Cinq dessins ont été reproduits pour décrire toute les étapes physiques de cette métamorphose. Ils permettront à tout un chacun de se faire une idée précise de ce que subie alors un corpshumain. Ils permettront aussi de comprendre que contrairement à l'idée commune, le sujet n'est pas ouhumain, ou loup-garou, mais qu'il peut, avec un peu d'expérience, conduire sa transformation et atteindre à sa volonté un état hybride particulier. Notons cependant que seuls les types hybrides 1 et 2 peuvent être maintenus par le sujet. (...)
Classe B. Un peu plus expérimentés, les loups-garous de cette classe ont généralement compris à l'étathumainla malédiction qui les frappe. Ils sont parfois capable de contrôler leur métamorphose, mais de manière encore bien maladroite. (...)
Modifications Psychologiques. Certains comportements de la bête ont tendance à s'imposer à l'esprithumain. Cela se traduit par une ou plusieurs phobies et par une éventuelle modification de l'alignement... Phobie : Claustrophobie : le sujet ne supporte pas d'être enfermé. (...)
... Tout commence réellement à l'accès à la classe B... Dés lors, à chaque transformation en hybride, le personnage doit réussir un jet de maîtrise pour conserver son alignementhumain, sinon, il prend celui de la bête. Peu à peu, le lycanthrope va réussir à concilier les deux aspects de sa personnalité. (...)
L'alignement de la forme humaine et celui de la forme bestiale vont converger suivant le processus suivant : - si lorsqu'il se transforme en hybride le sujet garde son alignementhumain, celui de la forme bestiale progresse d'un cran, de manière définitive, vers celui de la forme humaine. (...)
Désormais, la forme bestiale n'est plus Chaotique et Mauvaise, mais Neutre et Mauvaise ou Chaotique et Neutre (au choix du D.M.). Quelques temps plus tard, une autre tentative de maîtrise échoue cette fois, l'alignement de l'humainn'est plus Loyal et Bon, mais Loyal et Neutre ou Neutre et Bon (au choix du joueur). Au bout d'un certain temps, les deux alignements se confondront de manière définitive en un compromis des deux personnalités. (...)
Dans tous les cas, ses dégâts de base sont de 1D de Points d'Impact, auxquels il faut ajouter les bonus de dégâts issus de sa force. La consommation de Sang. Le sang est aussi vital au vampire que peuvent l'être pour l'humainl'eau et la nourriture. C'est pour lui l'aliment unique et suprême, l'essence même de sa survie. (...)
2 litres de sang animal / jour Le vampire bénéficie d'un bonus de 6 points de Force Le vampire bénéficie d'un bonus de 4 points de Force. 1 litre de sanghumain/ jour Le vampire bénéficie d'un bonus de 8 points de Force Le vampire bénéficie d'un bonus de 6 points de Force. 2 litres de sanghumain/ jour Le vampire bénéficie d'un bonus de 12 points de Force Le vampire bénéficie d'un bonus de 8 points de Force. (...)
: ces pénalités disparaissent dans les trois assauts qui suivent le premier litre de sang ingéré. L'effet curatif du sang. Ingérer du sanghumain(ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome), permet au vampire de récupérer de son énergie vitale. (...)
Quand le nombre de ses points de sang atteint zéro, le vampire ne peut plus recourir à ces pouvoirs. Récupération. Seul le sanghumain(ou humanoïde : nain, hobbit, elfe, gnome) permet au vampire de reconstituer son potentiel de « points de sang ». - une morsure permet au vampire de boire 30 cl du sang de sa victime. - 30 cl de sanghumainconsommés restituent 1 point de sang. N.B. : unhumainpossède en moyenne 5 litres de sang, mais le décès est généralement effectif si le sujet perd au moins 3 litres de son sang. Epargner sa proie. (...)
Par bonté, par générosité ou par ruse, un vampire peut s'attaquer à une proie et s'en abreuver, sans pour autant désirer sa mort. Cependant, lorsqu'il goûte au sang, en particulier au sanghumain, le vampire est soumis à une irrésistible pulsion : il veut « boire sa victime » jusqu'à ce que la mort vienne lui fermer les yeux. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...