Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : noir (17)(...) Elles présentent une parenté certaine avec les humains du Pays de l'Or d'une part et les Taviréens qui peuplaient jadis le Nord-Ouest de l'Eriasie d'autre part. Leurs cheveux sont de toutes les teintes classiques, du blond platine au brunnoir, ainsi que leurs yeux. Taille : 1,65 m + 1D20 cm. Bonnes guerrières et archères émérites, les Amazones sont autant redoutées sur terre que sur mer. (...)
Elles sont rapidement refoulées vers la mer, et rejoignent leurs îles avec une cargaison d'environ 2.000 jeunes orques. Cette mésaventure amazone suscitera chez leNoirSeigneur l'inquiétude de voir ses plans militaires dévoilés, et précipitera le déploiement de ses troupes sur le sud de l'Acherrie. (...)
Ils se laissent alors mourir lentement, et leur âme voyagerait ensuite vers un séjour secret de Dère pour y rejoindre les esprits des Elfes qui furent jadis, et y vivre enfin libérer des contingences physiques... - Langues. Les Elfes parlent leur langue raciale propre, voisine à 80% de l'ElfeNoir, ainsi que l'Ilvanirien, le Nain, .l'Orque, le Gobelin, le Hobgobelin, le Hobbit. - Déplacement Silencieux. (...)
Les Ensorceleuses sont le plus souvent fières, impétueuses, orgueilleuses. On qualifiera généralement leur caractère « d'indomptable » ! Eriasiennoir. Les Eriasiens noirs sont originaires des vastes savanes du centre du continent ériasien. Les Eriasiens noirs sont en moyenne sensiblement plus grands que les Ilvaniriens, bien qu'il existe quelques tribus de très petites tailles, les Pyggés, à peine plus grands qu'un nain. Taille moyenne : 1,70 m + 1D20 cm. Leur teint estnoir, leurs cheveux noirs sont crépus et leurs yeux sont invariablement foncés (marrons ou noirs). Il n'existe pas d'état centralisé et l'organisation demeure tribale. (...)
Premières sédentarisations (en rouge sur la carte ci-contre) de populations sur les rives occidentales du lac N'Dourou (énorme lac situé dans le Centre Est de l'Eriasie). -22.000 du P.C. Naissance du premier royaumenoird'Eriasie, le « Kenié ». Il s'étend des Plaines Polopo (rives de l'océan) au lac N'Dourou, et uni plusieurs milliers de villages (partie rouge et partie rose de la carte ci-contre). (...)
000 du P.C. C'est toute la plaine fertile du Biloro entre l'océan et le fleuve qui rallie le royaumenoir(3). -11.000 du P.C. Le Kénié gagne (4) à l'ouest la « Péninsule Korikané », et au nord le « Pays Tamoré » et au-delà... La vie nomade devient de plus en plus marginale. (...)
Les Eriasiens noirs possèdent de grande facultés de résistance. Course de fond. Lorsqu'il possède une Constitution au moins égale à 14, un Eraisiennoirest capable de courir durant plus de 3 heures sans faire de pause... Si la Constitution est de 16 et plus, il peut courir jusqu'à 5 heures d'affiler sans s'arrêter ! (...)
En effet, un Vampire dans un groupe peut s'avérer extrêmement gênant pour celui-ci, même si le joueur à l'origine de la demande n'a que de bonnes intentions... ElfeNoir. Il fut un temps, bien avant la naissance des hommes, où les « premiers fils du monde », les Elfes, connurent de grands troubles. (...)
C'est grâce à ces talents artisanaux que les Drows ont sut développer une parfaite maîtrise de la forge de l'adamantite, ce métalnoirsi tranchant qu'ils utilisent tant pour la confection de leurs meilleures armures que pour la réalisation de leurs plus puissantes armes. (...)
Ainsi, unis au sein d'une religion commune, nantie de représentants forts, la société Drow parvient à accomplir la prouesse de maintenir une compétition permanente à la limite de la guerre ouverte entre ses différentes composantes (Maisons) et à ne pas exploser en guerre civile. Il est vrai qu'à côté de la fidélité importante qui relie un ElfeNoirà sa Maison, il existe un sentiment de danger permanent pour le devenir de la race elle-même du fait même de la haine que ses membres vouent aux autres races. (...)
Par ailleurs, ils savent communiquer en silence grâce à un langage gestuel hautement complexe. - Résistance spéciale à la Magie. Chaque Elfenoirpossède une résistance à la magie indirecte (illusion, charmes,...) égale à 4% pour chacun de ses niveaux. (...)
De plus un Drow jouit d'un bonus de 2 points sur chacun de ses jets de protection. - Déplacement Silencieux. Un Elfenoirse déplace silencieusement comme un voleur de même niveau. - Infravision. Ils disposent d'une forme supérieure d'infravision qui leur permet de détecter par le spectre infrarouge les sources de chaleur avec une certaine précision jusqu'à 40 mètres. (...)
Concurrentes, parfois rivales, ces guildes ne sombrent qu'exceptionnellement dans la guerre fratricide. « L'ElfeNoirest un Elfe comme les autres... En mieux ! » Sélénor d'Arkatz, Magicien et Philosophe. Félys. Les Félys sont des Hommes-Chats. (...)
Dans les derniers temps de la domination humaine sur les terres d'Organdia, plus connues sous le nom de « Pays de l'Or », unnoirprojet naquit dans l'esprit d'unnoirseigneur. Orcus, le Prince Démon des mort-vivants, le Maître de la non-vie, caressa l'idée de créer une nouvelle sorte de démon... Pour économiser son pouvoir propre, le « Prince Démon obèse » choisit de corrompre des créatures de Los, des humains, dont l'âme est si fragile et si vulnérable à la séduction... En l'année 357 avant le Premier Calendrier d'Ilvanir, il établit dans les plaines de l'île d'Humada un temple de la mort, et y attira des humains des villages voisins en promettant à chacun pouvoir et réussite. Le temple vécut six années, au terme desquelles Orcus choisit parmi les fidèles un homme et une femme qui soient susceptibles de devenir les géniteurs d'une lignée de démons d'un genre nouveau... Son choix s'arrêta sur une jeune femme à la froide beauté, Aradana « la déterminée », et sur un homme d'âge mûr, Louvius, calme et serein comme la mort elle-même... Les prêtres d'Orcus conduisirent alors les deux « élus » vers une caverne isolée, un lieu qui avait servi depuis des millénaires à des rites sacrificiels noirs et cruels. (...)
Là, par les soins attentifs de prêtres savamment sadiques, Aradana et Louvius furent conduits aux portes de la mort et, au seuil du trépas, ils furent abreuvés du sang même d'Orcus afin que s'écoule en eux le fluidenoirde la corruption et du mal. Lorsqu'ils reçurent la « vie d'Orcus », les corps fragiles d'Aradana et de Louvius furent frappés d'une léthargie profonde, semblable à la mort. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...