Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : religion (19)(...) Le peuple Amazone est très homogène, à l'exception des habitantes de l'île de Kennen (Cités de Kennen et Bellos), l'extrême Sud de l'archipel, qui constituent une ethnie un peu différenteReligion. Les Amazones sont fidèles au panthéon d'Antïna. Selon la Genèse, Antïna est le quatrième « Grand Esprit » qui fut créé par Los. (...)
C'est ainsi que les barbares Ilvaniriens expliquent la création du peuple humain par leur Dieu Korthrom, Dieu tout à la fois violent et colérique, insatiable et impulsif, qui créa les hommes dans une erreur de jugement. Cette genèse est de fait à l'image du comportement des barbares vis-à-vis de lareligion. Les Dieux ont leur vie, les hommes ont la leur. Chacun vie dans la connaissance de l'autre, mais sans réelle interaction. (...)
Archer, Ménestrel, Voleur... L'Elfe commence sa carrière avec 25 points de vie et 11 à 18 points astraux. Il possède de 1 à 4 sortilèges. Pour le reste il se réfère à la classe correspondante.Religion. Les Elfes ne possèdent que très peu de religieux. De fait, on rencontre fort peu souvent de prêtres, de templiers, de moines de cette race.RELIGION. Les Elfes croient en Los qu'ils nomment « Los Hel ». Ils vénèrent directement quatre dieux, dont Alméthian, le père de la race des Elfes, qui créa les trois autres Dieux : Alavéria, Déesse de la Beauté et de la Paix, Kalevétior, Dieu de la Magie et de l'Intelligence et Saluëlian, Dieu de la Nature et de la Vie. (...)
Pour lancer ses sortilèges, l'Ensorceleuse puise dans l'Energie Astrale, exactement comme les autres cabalistes sus-cités. Elle dispose au début de sa carrière de 35 points astraux, soit un capital assez important.Religion. Les Miyannes prient le même panthéon de déesses que leurs cousines Amazones. Ce panthéon est dirigé par Antïna, la déesse suprême, fille de Los, fougueuse et téméraire. (...)
000 Madanou 4.500.000 Biloro 1.750.000 Korikané 2.800.000 Uku 4.600.000 Atori 2.300.000 Tutsuni 1.600.000.Religion. Les Eriasiens noirs sont généralement animistes (culte des esprits des objets, des animaux, des éléments), mais une forte minorité voue un culte à « Kola'Bommbé » (équivalent de Dame Nature chez les Ilvaniriens). (...)
Lorsqu'ils sont aventuriers, les Schninkels exercent les métiers de : Voleur, Illusionniste, Rôdeur ou Guerrier. Certains épousent parfois les carrières de Ménestrels ou de Druides.RELIGION. Les Schninkels vouent un culte à un « duo » de dieux, Tunâtre et Maderthe. Les rapports entre l'un et l'autre sont étroits depuis toujours, et leurs clergés ont fusionné au IIIème siècle du Second Calendrier pour ne plus en former qu'un. (...)
Pour le reste, les Hobbits se rencontrent dans les vertes prairies qui s'étendent au Nord Ouest du désert de Gob'Us, et dans l'Est et l'Ouest Arn'Armorois.Religion. Les Hobbits sont très proches des civilisations humaines et prient depuis la fin du III 3ème siècle les dieux du panthéon de Tolsos (puis de Praïos depuis le concile d'identification au VIIIème siècle du S. (...)
Au delà culte, les Humains pratiquent des religions parfois très régionales, comme au Silk'Or où le culte de Gal'os est le seul autorisé (religionmonothéiste basée sur la foi en un dieu « double », à la fois principe féminin et masculin). (...)
A chaque niveau, il peut aussi acquérir de nouvelles bases solides au parler ou/et à l'écrit dans une langue.Religion. Présents surtout dans l'île de Salem, les Kenders partagent la mêmereligionque leurs voisins Schninkels. Ils prient donc Tunâtre (Dieu du foyer, du feu et de la terre) et Maderthe (dieu de la chasse et des cavernes). (...)
Pour les 20% restant (essentiellement concentrés dans les Monts-des-Vents), le Roi est élu par ses sujets pour un nombre d'année plus ou moins important (assez souvent 250 ans, soit une « génération » naine).Religion. En 792 du S.C., le peuple nain est partagé entre deux tendances importantes : les fidèles du panthéon de Glorin et les adorateurs de Guerimm (dieu de la forge et du feu du panthéon de Praïos). (...)
Elles sont aussi les seules à avoir formé un clergé. Notons que le druidisme connaît quelques adeptes chez les nains, même s'il demeure unereligiontrès marginale pour ce peuple. METIERS. On rencontre chez les nains des Guerriers, des Aventuriers, des Prêtres, quelques Druides, des Illusionnistes, des Rôdeurs, des Moines, des Médicastres, quelques Ménestrels, des Paladins, des Chevaliers Sert'Vert, des Templiers, fort peu de voleurs et quasiment aucun assassin. (...)
Cependant, certains peuvent épouser la carrière d'Illusionniste, et devenir très renommés. Il n'y a aucune aversion notable des nains pour la magie !Religion. Les quatre Dieux nains, Glorin, Fires, Salmegas et Tchagre, possèdent des clergés important (surtout Glorin et Fires). (...)
000 représentants (mais l'estimation est incertaine du fait de l'isolement important qu'entretiennent volontairement les Vargas). Près de 98% de la population Varga vit dans l'île de Koulaze.Religion. En ce qui concerne lareligion, les Vargas sont parmi les rares peuples animistes d'Ilvanir. Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, du feu et de l'air. (...)
Ils vivent du commerce avec les Eriasiens noirs : ils écoulent les marchandises pillées en Ilvanir et, pour une bien moindre mesure, en Aventurie contre des métaux, des pierreries... LaReligion. Les Wukings prient de nombreux Dieux, parmi lesquelles Oldrin, Luther, Adreg ,Volkom ou Tulvar. (...)
- Femelles : rarement attachées au développement poussé des talents innés de magie, elles ne représentent que 15% environ des cabalistes de la race.Religion. - Mâles : astreints généralement aux rangs subalternes ou intermédiaires (7ème, rarement plus). (...)
Au coeur de ces sociétés conflictuelles, qui pourraient en permanence éclater, l'élément de stabilité est le clergé de Lolth. Ainsi, unis au sein d'unereligioncommune, nantie de représentants forts, la société Drow parvient à accomplir la prouesse de maintenir une compétition permanente à la limite de la guerre ouverte entre ses différentes composantes (Maisons) et à ne pas exploser en guerre civile. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...