Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : bonus (105)(...) Plus un individu a vécu d'expérience, mieux il pourra réagir à chaud dans une situation donnée... N.B. : différentsbonus, raciaux ou de métiers, peuvent venir influencer la note finale du Jet de Résistance. Pour réussir un Jet de Résistance, le joueur doit lancer un D20 avec lequel il devra obtenir un résultat inférieur ou égal à la note indiquée pour son personnage dans les tableaux ci-dessous. (...)
De la même façon, une énigme élucidée vaudra au personnage une récompense substantielle à la mesure de la difficulté de l'énigme... En fin d'aventure, le MdJ accordera encore unbonusspécial. Cebonusest une récompense particulière accordée au personnage pour avoir survécu à l'aventure. Il sera fonction de la difficulté de l'aventure achevée, du comportement du joueur (personnage bien interprété ou non, idées originales...) Le personnage collecte ces points d'aventure en aventure et signale au MdJ l'accès à un nouveau niveau en fonction de l'échelle ci-dessous : Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pts Av 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pts Av 5500 6600 7800 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000 Niveau 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Pts Av 21000 23100 25300 27600 30000 32500 35100 37800 40600 43500. (...)
2°) gain d'un point en Attaque ou en Parade (au choix du joueur) (le maximum est de 18 en Attaque et de 17 en Parade). 3°) gain d'un Dé de vie (un D6, augmenté des éventuelsbonusde Constitution). N.B. : ce dé peut être ajouté à la base Astrale ou Karma au lieu d'être ajouté à la base vitale (bien sûr sans lebonuséventuel de constitution). 4°) gain éventuel de points de Karma (si la Sagesse est suffisante pour accorder desbonus). 5°) gain de 3 points d'Aptitude (5 pour les Cavaliers) permettant au joueur de développer ou de découvrir une ou plusieurs aptitudes (2 points pour l'achat d'une nouvelle aptitude au degré I, 1 point pour progresser d'un degré vers le haut, degré maxi V). (...)
- Gain de 1 dé de vie au passage de niveau dans la classe principale, et de ½ dé dans la classe secondaire (bonusde Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point pour chaque niveau dans la classe secondaire. (...)
Cette note influence directement l'initiative : Note Effet sur l'initiative 2 Malus de 4 points 4 Malus de 3 points 6 Malus de 2 points 8 Malus de 1 point 14Bonusde 1 point 16Bonusde 2 points 18Bonusde 3 points 20Bonusde 4 points. Plus un point d'initiative par point au-dessus de 20. > Intelligence. C'est la caractéristique qui détermine la jugeote, l'astuce et le quotient intellectuel d'un sujet. Plus la note est élevée, plus le personnage pourra apprendre de langue, de sortilèges...Bonusde sorts Note Langues Magicien Druide Illusion Ensorcell. Elfe 14 2eme langue : rudiments oraux ~ ~ ~ ~ ~ 15 2eme langue : Bases solides ~ ~ ~ ~ ~ 16 2ème langue courante, et rudiments 3ème 2 1 1 1 1 17 3ème langue courante, et rudiments 4ème 4 3 3 1 1 18 4ème langue courante, et rudiments 5ème 6 5 5 2 2 19 5ème langue courante, et rudiments 6ème 8 7 7 3 2 20 6ème langue courante, et rudiments 7ème 11 9 9 4 3 21 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque semestre 14 11 12 5 4 22 17 13 15 7 5 23 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque Trimestre 20 16 18 9 6 24 23 19 21 11 7 25 le personnage peut apprendre une langue de plus chaque mois 26 22 24 13 8. (...)
L'adresse influence le combat avec arme : +1 point en Attaque ou en Parade dès que l'Adresse se trouve à 13 ou plus. N.B. : seuls les Templiers recueillent un secondbonusde combat à 16. L'adresse augmente les dégâts des armes utilisées en escrime (fleuret, rapière...). (...)
Note Points d'impact Défoncer les portes (/20) Tordre les barres (%) 1 5 2 5 3 4 3 4 4 3 5 3 3 6 3 3 7 2 3 8 malus de 1 point 4 1 9 ~ 4 1 10 ~ 5 2 11 ~ 5 2 12 ~ 6 4 13bonusde 1 point 6 4 14 2 7 7 15 3 8 10 16 4 9 18 17 5 11 28 18 6 13 36 19 7 15 42 20 8 17 50 21 9 18 55 22 10 18 (deux essais) 60 23 11 18 (trois essais) 65 24 12 18 (trois essais) 70 25 13 18 (trois essais) 75 (deux essais). (...)
Qualité très importante pour les religieux, et surtout les prêtres (voir cette classe pour connaître les effets debonus/malus de cette qualité sur le nombre de points de Karma), la sagesse est la note de référence pour la stabilité. (...)
On peut augmenter artificiellement cette note grâce à des artifices (maquillage, parures, toilettes, robes et costumes...). En général, une femme ou un homme habilement fardés obtiendront unbonusde 1 point dans cette qualité. De bons professionnels, maquilleuses ou ménestrels, pourront avec les produits nécessaires, augmenter de 2 voire 3 points la Beauté d'un sujet. (...)
Note Pts de vie par D6 (niveau) Effets sur save des poisons Traumatisme(%) Résurrection (%) Régénération 1 5 2 4 4 3 3 25 35 4 2 3 30 40 5 malus de 1 pt 35 45 6 ~ 2 40 50 7 ~ 45 55 8 ~ malus de 1 pt 50 60 9 ~ ~ 55 65 10 ~ ~ 60 70 11 ~ ~ 65 74 12 ~ ~ 70 78 13 ~ ~ 75 82 14 ~bonusde 1 pt 80 86 15 ~ 85 90 16 ~ 2 88 92 17bonusde 1 pt 91 94 18 2 3 95 96 19 3 97 98 20 4 4 99 100 21 5 99 100 récup de 10% base pour 8h sommeil /24h 22 6 5 99 100 récup de 20% base pour 8h sommeil /24h 23 7 99 100 récup de 30% base pour 6h sommeil /24h 24 8 6 99 100 récup de 40% base pour 6h sommeil /24h 25 9 7 99 100 récup de 50% base pour 5h sommeil /24h. > Perception. (...)
C'est avec ce type de liberté que le Jeu de Rôles s'enrichit... Liste ci-après : N° Aptitude Degré I Degré II Degré III Degré IV Degré V Explication 1 Acrobatie de Base 15% 20% 25% 30% 35% Sauter par une fenêtre, bondir par dessus une table, ... Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 4% par degré dans l'aptitude 2 Camouflage 20% 25% 30% 40% 50% Sert à se dissimuler à l'extérieur ou à l'intérieur de bâtiments. (...)
3 Chant Charisme +7 Charisme +5 Charisme +3 Charisme +1 Charisme Pousser la chansonette, chanter, tenir un opéra... Aptitude de divertissement... qui peut adoucir les moeurs. 4 Chasse 30% 40% 50% 60% 70% Permet de ramener du gibier en une heure de recherche.Bonusde 2% par point au dessus de 15 en Perception.Bonusde 2% par Degré de Pistage. 5 Combat à mains nues +1 ép. Ad +1 ép. Ad +2 ép. Ad +2 ép. Ad +2 ép. (...)
Le test d'aptitude n'est exigé que pour réussir un plat 'difficile', pour une cuisine raffinée... 7 Danse Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Aptitude de divertissement... La séduction peut aussi passer par là...Bonusde 1 point à l'épreuve par point au dessus de 14 en Charisme. 8 Déguisement 20% 25% 30% 40% 50% Pour parvenir à un bon résultat, le personnage doit disposer d'un matériel de déguisement 9 Dessin 20% 30% 40% 50% 60% Réaliser un tableau, dessiner un plan fidèle...Bonusde 3% par point de Perception au dessus de 16.Bonusde 3% par point d'Intelligence au dessus de 18. 10 Dressage Charisme +7 Charisme +5 Charisme +3 Charisme +1 Charisme Nécessite 1D3 semaines de travail. (...)
En prenant cette aptitude, le personnage indique pour quel animal elle s'applique (pour tout autre : malus de 3 pts) 11 Escalade 60% 65% 70% 75% 80% Une épreuve par tranche de 3 mètres d'escalade. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 4% par degré dans l'aptitude 12 Identification de Saveur et d'Odeur Perception +7 Perception +5 Perception +3 Perception +1 Perception Reconnaissance des odeurs et des saveurs... Possibilité de déceler un piège, recracher un poison (malus). Degré 5 : donne desbonusen Alchimie (Cf) 13 Illusionnisme Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Prestidigitation (aptitude non magique) 14 Jeux de Hasard 5/20 8/20 10/20 12/20 15/20 Connaissance des règles des jeux. (...)
18 Pose de Piège Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Pour la pose d'un piège à destination d'un animal précis et si le personnage réussit un jet sous 'connaissance des animaux' :bonusde 2. (nécessite du matériel) 19 Prévision du Temps Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet de prévoir la météo sur les 48 prochaines heures. (...)
(nécessite du matériel) 21 Agilité Manuelle 20% 25% 30% 35% 40% C'est en fait le Pick Pocket et plus. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 7% par degré dans l'aptitude 22 Alchimie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des ingrédients et des effets des types de potions, baumes....Bonusde 2 si Saveur/Odeur au deg 5. Nécessite un 'laboratoire' portatif ( environ 100pOr) 23 Combat Aveugle Perception +7 et 20% Perception +5 et 25% Perception +3 et 30% Perception +1 et 35% Perception et 40% Si test de percep réussie : -3 / -3 seulement contre un adversaire invisible. (...)
30 Démonologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un démon/diable, de ses capacités spéciales... Connaissance des textes mauvais, des objets maudits... 31 Déplacement Silencieux 10% 16% 22% 28% 35% Aptitude de discrétion. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 4% par degré dans l'aptitude 32 Equitation Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Savoir monter une créature. (...)
Equitation ne s'applique que pour un type de créature (cheval, ou chameau...) : choix à l'achat de l'aptitude (malus de 3 pts pour autre race) 33 Estimation Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet d'estimer les valeurs marchandes. Intelligence à 13 :bonusde 1Pt, Intelligence à 16 :bonusde 2, et Intelligence à 19 :bonusde 3. 34 Funambulisme 40% 48% 56% 64% 72% C'est l'équilibriste sur son fil... Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 4% par degré dans l'aptitude 35 Herboristerie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Identification des plantes et champignons. Confère unbonusde 2%/degré pour l'aptitude 'Trouver les plantes'. Au deg 5 :bonusen 'Traiter la fièvre' et 'Alchimie'. 38 Lecture et Ecriture Lettres majuscules couramment, écriture un peu lente très couramment parfaitement parfaitement et bon style écrit Aptitude intellectuelle par excellence. Elle ne dépend pas de l'intelligence, mais de l'exercice de cet 'art des lumières'... 39 Musique Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Aptitude de divertissment. Cette aptitude nécessite bien sûr un instrument, sauf pour les musiciens 'siffleurs'. (...)
45 Serrures 19% 22% 25% 29% 33% C'est en fait l'habilité de Crochetage. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' -->bonusde 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner les Blessures 12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuve de soin manuel prend 5 minutes entières. (...)
47 Théologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des textes religieux, des Dieux, de leurs sphères... Confère une estimation théorique des Points de vie d'un ange/dieu/..., de ses capacités spéciales... 48 Traiter la Fièvre Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence 1x /jour et par personne. Guérison de la fièvre due aux blessures. Herboristerie degré 5 :bonusde 2 à l'épreuve et redonne 1d6 + 1 pV perdus par la fièvre. V. L'Alignement. 'Chaotique Neutre. (...)
Lorsqu'il s'agit d'une initiative précédent un combat, chacun des intervenants peut additionner à son score au D6 le ou les points debonusissus de sa note de Courage (+1 à 14, +2 à 16...). N.B. : on peut obtenir l'initiative et préférer rester sur le qui-vive. (...)
- Si le résultat est supérieur à 2, alors le personnage n'est pas surpris. N.B. : selon le type d'intervenants et la situation, le MdJ peut affecter d'un malus ou d'unbonusle tirage de surprise d'un sujet. 3°) Les coups de maître. On obtient un « Coup de Maître » lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. (...)
Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malus de protection et/ou de distance). Sur un coup de maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuelsbonusà ses dégâts. Il peut même, s'il obtient sur ce D20 un 19 ou un 20, relancer à nouveau un D6 qui indiquera un coma de son adversaire pour le nombre d'assauts indiqué par le dé, ou même sa mort immédiate (sur un 6 ! (...)
: une pièce d'équipement magique qui risque d'être endommagée bénéficie d'un tirage spécial de sauvegarde égal à 12%, auquel s'ajoute 12% pour chacun desbonusmagiques de protection dont elle bénéficie normalement. 5°) La spécialisation d'armes spéciales. (...)
B. : Ces armes ne peuvent être utilisées qu'en perçant ou en effectuant de larges moulinets, sans lesbonusclassiques de Force. De fait pour ces armes, on utilisera les valeurs suivantes : ForceBonusde Dégâts ForceBonusde Dégâts 13 +1 19 +5 14 +2 21 +6 16 +3 23 +7 17 +4 25 +8 6°) L'emploi des armes bâtardes. Une arme bâtarde est une arme qu'on peut utiliser à une main ou à deux mains. Les valeurs données dans les tableaux d'armes sont en général celle de l'arme utilisée à une seule main. (...)
Le recours aux deux mains pour le maniement de telles armes permet de supprimer un point de malus en Attaque et un point de malus en Parade (jamais d'obtenir desbonus). Une épée bâtarde utilisée à une main fait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). (...)
Les combinaisons d'armes possibles en combat ambidextre sont : Epée et Poignard - Hache et Poignard-- Sabre et Dague - Dague et Dague - Dague et Poignard... Bref, une arme 1D+4 et une arme 1D+1, ou toute composition dont lebonusne dépasse pas +5. N.B. : on peut utiliser deux armes au combat sans être ambidextre, mais ce choix s'accompagne des modificateurs suivants : malus de 6 sur l'attaque de la main de prédilection et malus de 10 sur l'attaque de la seconde main. (...)
Quelque soit la méthode employée, il faut tout d'abord se glisser subrepticement dans le dos de la victime, qui ne se doutera de rien (si tel n'est pas le cas, la victime jouit d'unbonusde 4 points à son épreuve de Constitution). Il faut ensuite réussir une épreuve d'Attaque divisée par 3 (Adresse divisée par 4 à poings nus). (...)
Si l'attaque est un échec : Soit la valeur du D20 est inférieure ou égale à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et la victime subit des dégâts normaux (1D-2 +bonusde Force si attaque à mains nues). Soit le tirage est supérieur à la valeur d'Attaque normale de l'attaquant et donc aucun effets. Modificateurs à l'épreuve de Constitution. Si Force victime > Force attaquant ==>bonusde 1Pt par point d'écart. Si Force victime malus de 1Pt par 2 points d'écart. N.B. : on ne peut assommer une créature d'une taille supérieure à 150% de la sienne propre. (...)
Dans ce cas, « assommé » devient « étourdi » et « étourdi » devient « sans conséquence ». L'emploi d'une matraque donne unbonusde 4 points à l'épreuve d'attaque et un malus d'autant à l'épreuve de constitution de la victime. L'emploi d'un gourdin accorde unbonusde 2 points en attaque et un malus de 2 en constitution pour la victime. N.B. : la matraque n'est pas à proprement parler une arme, mais un outil. (...)
Lorsqu'un choc sur arme est annoncé durant un combat (sur un 2 ou un 12 au 2D6), le porteur de l'arme peut lancer un D100 pour sauver son arme de la destruction. Toute arme possède 12% de chance de base d'échapper à la rupture. Pour chaquebonusmagique de 1 aux P.I., il convient d'ajouter 12%. Exemple : Jorlung combat un orque. Il est victime d'une maladresse (20 sur son Attaque, ou sa Parade). (...)
Il lance 2D6 pour connaître l'étendue du désastre et constate un résultat de 2 (1 et 1) qui lui indique que son arme se brise ! Or cette arme est une hache magique jouissant d'unbonusde dégâts de 3 points. Il a donc droit à jeter un D100 pour sauver son arme de la destruction. Il devra obtenir un résultat compris entre 01 et 48 % (12 de base plus 12 par point debonus). N.B. : une arme magique brisée peut être réparée, comme une arme normale, mais bien souvent tout ou partie de la magie qui l'habitait a été détruite ! (...)
D'ordinaire, les malus de tir sont de 1 point pour une cible se déplaçant à 4 ou 6 m/sec, de 2 points pour une cible se déplaçant à 7 ou 8 m/sec, de 3 points pour une cible se déplaçant à 9 ou 12 m/sec... Des malus supplémentaires de tir peuvent être appliqués si la cible fait des zigzags, si elle est à contre jour... Le Viser. Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir unbonusde tir de 1 point sur l'épreuve. Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. (...)
Il pourra continuer ainsi jusqu'à atteindre le maxi de dégâts autorisé par le coup, soit 1D10+1D8. LesBonusde Dégâts du Kun-To. Il existe deux sources debonuspour les points d'impact qui s'applique à une touche au Kun-To, lesbonusissus de la Force et lesbonusissus de la localisation de coup. 1°)Bonusde Force. Une règle spéciale est utilisée pour lesbonusde force dans la discipline martiale du Kun-To. Cette exception est due au fait que le Kun-To se trouve à mi-chemin entre le combat armé et le combat à main nue. Ainsi : ForceBonus14 1 pt 16 2 pt 18 3 pt 20 4 pt. 2°)Bonusde localisation. Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire un jet « normal » ou au contraire de localiser son coup. Pour ce faire, il s'impose un malus d'Attaque, qui ne peut être supérieur à la moitié de sa valeur d'Attaque dans le coup, et lance son Attaque. S'il touche, il bénéficie d'unbonusde points d'impact égal au malus qu'il s'était imposé. Les Protections autorisées. On peut pratiquer le Kun-To avec n'importe quel type de protection (l'armure ne fait qu'interdire l'utilisation des pieds et des genoux ainsi que l'usage du Nunchaku). (...)
Sur un résultat supérieur à 85, l'adversaire doit réussir un jet de Constitution avec malus de 3, ou être étourdi (-2/-3) pour 3 assauts.Bonusde Dégâts. 1°) Le Nunchaku étant une arme à part entière, on considère desbonusde dégâts normaux issus de la Force (13 = +1, 14 = +2 , 15 = +3...). 2°) On ajoute aussi desbonusde dégâts issus de la précision : AdresseBonus15 1 pt 17 2 pt 19 3 pt 20 4 pt. N.B. : Le Kun-Toka ne peut utiliser avec le Nunchaku la règle de l'augmentation des points d'impact liée à la localisation de coup. Les Enchaînements. (...)
La force n'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. C'est de cette note que sont issus lesbonusde dégâts. pour un 13 en Adresse on obtient un +1 aux P.I. // 16 // // +2 aux P.I. // 20 // // +3 aux P.I. N.B : cesbonussont à considérer en permanence pour l'arme, ainsi, Morkos, voleur avec une adresse de 17 utilise-t-il sa rapière comme une arme 1D+5. Mais surtout, lesbonusde dégâts sont obtenus en fonction de la différence entre la note d'Attaque et le tirage obtenu lors de l'assaut: avec une différence de 5 pts on obtient un +1 aux P. (...)
avec une différence de 10 pts on obtient un +5 aux P.I. N.B : ainsi, Morkos le voleur avec une valeur d'attaque de 14 obtient-il unbonusde 3 points sur ses dégâts en tirant un 6 sur son épreuve d'Attaque. Ses dégâts seront donc pour cette attaque de 1D+5+3. (...)
Et sur un coup de maître à 1, ils sont multipliés par 3 ! N.B: la multiplication des dégâts n'est pas cumulable avec lesbonusdu différentiel d'attaque. De même, lors d'un coup de maître à 1, si le bretteur relance bien un D20, il ne tient compte que d'un résultat de 19 ou 20 (et procède alors comme d'habitude). (...)
avec protection si le dé dépasse au plus de 2 points sa note d'attaque calculée comme ci-dessus. N.B. : pour ces deux cas, lebonusde dégâts est calculé ainsi: (Val.ATT - Prot.Adv.) - nombre obtenu sur le Dé. N.B. : On ne peut pas dans un même assaut utiliser l'escrime Sumorienne et une botte ou une feinte quelle qu'elle soit ! (...)
D'abord le bretteur effectue une feinte d'attaque à la tête, puis profite du mouvement d'esquive de l'adversaire pour finalement porter une attaque avec unbonusde 4 pts au bassin ou aux jambes. FEINTE DE MAC SOULIM 1x / 2 ass. (jusqu'à ce que l'adv. ai compris la manoeuvre, épreuve d'INT. (...)
) Le bretteur lance une feinte d'attaque sur un flan de l'adversaire, puis profite du mouvement d'esquive adverse pour attaquer sur le flanc opposé. Il obtient ainsi unbonusde 2 P.I. L'adversaire ne peut que tenter une esquive. BOTTE DE BERLIGOS à volonté Cette botte permet au bretteur de porter une attaque particulièrement violente à un adversaire. (...)
Il doit réussir une (Att:2), mais il peut toucher s'il réussi toute personne se trouvant autour de lui (un jet d'Att:2 pour chaque) avec unbonusde 5 P.I. L'adversair doit réussir une Prd avec un malus de 3 pts. BOTTE DE JIRGAN RAGNAR 1x / combat Par un moulinet savant de la rapière, le bretteur peut sur un assaut porter deux fois plus d'attaque qu'à la normale, et ce avec une valeur d'attaque seulement emputée de 3 points. (...)
PR = Valeur de la protection* (sans bouclier) + 1 (pour tt type de bouclier) + 1 / 5kg de charge ** * La valeur de la protection est celle de « base » (sans lesbonusde magie, de confection...). ** Les poids de la protection portée et du bouclier utilisé ne seront pas comptabilisés. (...)
On pourra ainsi augmenter, sur cette courte période, sa vitesse d'un quart, d'un tiers ou de la moitié. Pour obtenir cesbonus, il faut se soumettre à une épreuve de Constitution et consulter le tableau. Réussite de +5 = gain d'1/4 de sa vitesse de pointe. (...)
Le Charisme et la Beauté, ainsi que des conditions particulières liées à la rencontre elle-même, peuvent augmenter cette probabilité. Les «bonusau coup de foudre » issus des conditions particulières sont laissés à l'appréciation du MdJ. Note de BeautéBonus(en pour 1000) Note de CharismeBonus(en pour 1000) 16 2 16 1 17 5 17 4 18 9 18 8 19 15 19 13 20 21 20 19. Exemple : en présence d'une jeune femme de 18 en beauté et de 17 en Charisme, un individu aura (1+9+4 = 14) chance sur mille de tomber subitement amoureux, « sans le vouloir ». > Fécondité. (...)
Le Froid inflige des dégâts temporaires qui ne peuvent être récupérés tant que le sujet ne s'est pas réchauffé (sauf moyens magiques). Le port d'un vêtement chaud, adapté aux grands froids confère unbonusde 4 points aux épreuves. - Froid intense (-5°C ou -) : si l'activité du sujet est moindre que marche rapide/combat, il doit réussir une épreuve de Constitution par heure (malus de 1 cumulable par heure supplémentaire) sous peine de subir 1D6 points de dégâts temporaires à chaque fois. (...)
spé si l'objet en métal dur est exposé à un froid intense puis frappé avec force contre une surface très dure, le jet de protection est affecté d'un malus de 10 points. Objets magiques : les objets magiques bénéficient d'unbonusde 2 points sur tous les jets. Unbonussupplémentaire est accordé d'un point par point debonusde dégâts au-dessus de +1 (soitbonusde 1 pour épée +2, de 2 pour épée +3...).Bonusde 5 points pour les agressions de leur propre type (coup pour les bouclier, boule de feu pour un bâtonnet de feu ou un anneau de résistance au feu...). - Acide : il faut un important volume d'acide puissant ou une immersion pour une période suffisante pour endommager la plupart des objets. - Boule de Feu : ce jet s'applique aux Nuées de Météores, les grosses Boules de Feu, le souffle des Dragons (rouges)... - Chute : l'objet doit tomber d'au moins 1,5 mètres et entrer en contact avec une surface dure. Un malus de 1 point est donné pour chaque tranche de 1,5 m au-dessus de la première. Unbonusest accordé pour un impact sur une surface relativement tendre (1 point pour du bois, 5 pour une surface particulièrement molle). (...)
Un 1 dans une tentative de soin entraîne le lancer d'un D20. On rapproche ensuite le résultat obtenu de la table des «bonusde coups critiques » (coups de maître à l'as). On ajoute le chiffre indiqué aux points de vie normalement restitués par un soin. N.B. : un 20 sur ce jet de dé donne lieu à un lancer de D6, avec :bonusde 6 pts de vie sur un 1, de 7 sur un 2, de 8 sur un 3, de 10 sur un 4, de 12 sur un 5 et de 15 sur un 6. (...)
Un échec à 20 dans une tentative de soin des blessures entraîne aussi le lancer d'un D20. On rapproche ensuite le résultat obtenu de la table des «bonusde coups critiques ». On ajoute le chiffre indiqué aux 1D+2 blessures habituelles. N.B. : un second 20 donne lieu au tirage d'un D6, avec les mêmes ajouts que pour le coup de maître aux soins décrit auparavant, à ceci près que le 6 indique un accident mortel. (...)
C'est-à-dire que le Karma quantifie le degré de confiance d'un Dieu dans son prêtre, et le volume de prodige qu'il l'autorise à demander Tout prêtre de niveau 1 en possède 15 points + un éventuelbonusde Sagesse applicable dès le niveau 1. A chaque passage de niveau, le prêtre reçoit automatiquement autant de points de Karma que sonbonuslié à sa Sagesse (4 pour 19, 5 pour 20...) Donc un prêtre de niveau 10 avec une Sagesse de 20 possède au moins 15+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5 = 65 pts de Karma Je dis au moins, parce que parfois, pour services exceptionnels, un Dieu offre à son prêtre des points de Karma définitifs à ajouter à sa base ! (...)
Sur la feuille ou sur les règles c'est : (pts de vie / D : ) - qui se lit « nombre de points de vie par dé ». c'est à dire que c'est l'endroit où on inscrit lebonusde points de vie valable à chaque passage de niveau... Avec un 18 en Constitution par exemple, un personnage reçoit 2 points de vie supplémentaires lorsqu'il atteint le niveau suivant (d'où : 1D à 6 faces augmenté d'unbonusde 2 pts). Les Qualités mineures ont un seuil max de 25? En fait non... mais j'ai l'habitude de mettre mes joueurs en garde : Les Dieux sont définis en ayant des Qualités fréquement à 20 ou 25. (...)
Et me faire remonter chaque fois la remarque, ça me permet de perfectionner la présentation. Bien vu ! L'Adresse donne desbonusde combat... Mais sur quoi ? L'Attaque? La Parade? Le Tir de flèche? Fléchette ? Un 13 en Adresse permet d'ajouter 1 point en Attaque OU en Parade. (...)
Quand il est écrit « ne peut être blessé que par une arme magique +1 ou mieux », que veut dire le +1 ? C'est lebonusmagique que peut éventuellement posséder une arme. Exemple : une épée est 1D+4 (0/0) Ce qui signifie qu'elle occasionne de 5 à 10 Points d'Impact (plus les dégâts issus des éventuelsbonusde Force). Dans cette « formule » 1D+4 (0/0), le (0/0) indique la 'maniabilité' de l'arme. En l'occurrence, il faut lire ainsi : 0 de malus en Attaque et 0 de malus en Parade Or, parfois, on peut trouver une épée qui soit 1D+5 ! Ou 1D+6, ou 1D+7... Si cette épée a reçu sesbonusd'un enchantement magique destiné à la rendre plus puissante, à améliorer magiquement son tranchant, elle est dite 'épée à dégâts magiques'. (...)
) Sâche qu'il existe aussi des cotte de mailles +1, +2 ou +3 Ce qui signifie que ces cottes de mailles protègent respectivement de 5, 6 et 7 points (4 points normaux augmentés dubonusmagique). +3 étant le maximum que puisse recevoir une protection. Bien sûr, un Personnage peut être équipé d'une armure +3 (PR : 9) et d'un bouclier de fer +3 (PR : 5). (...)
Car en l'occurrence, le bénéfice de dégât qu'accorde une divinité à une arme (par miracle), ne vient pas s'ajouter auxbonusmagiques de l'arme. Il les complète simplement en rendant l'arme éventuellement plus « dangereuse ». (...)
Ainsi que de l'Andurias +3 (très rare, environ 600 fois le prix d'une arme normale). Les Armes d'Andurias sont-elles alors considérées comme magique du fait de leursbonusde dégâts ? Et non ! Elle ne sont prisée que pour leursbonusde dégâts... Mais c'est déjà bien... Pour comparaison : - une épée normale neuve : 80 p d'argent (écus) - une épée Andurias +1 : 2400 p d'argent - une épée magique +1 : 50. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...