Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : bonus (120)(...) Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligence et de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Unbonusde 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujet aura un risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder unbonusde 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M. (...)
Une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude. N.B. : unbonusd'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. (...)
3°) épreuve de « Puissance » (jet de D100 : échec si le résultat obtenu est supérieur à 50, avec 5% debonuspar niveau du cabaliste au-dessus de 12 et 3% de malus par niveau au-desssous de 10 !). --> Un échec à l'un quelconque de ces trois tests : tirage sur la table des conséquences Physiques Deux échecs pour ces trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques et Mentales Echec aux trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques, Mentales et Spéciales. (...)
Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec un malus de 2 pts. Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec unbonusde 2 pts pour la force). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. (...)
ARME ENCHANTEE 1 10 pa 0 1 ass 1 min + 1 min/niv En utilisant ce sortilège, le Cabaliste confère unbonusmagique à une arme. Cebonusest pris en compte pour les P.I. ainsi que pour savoir si une créature particulière (Démon, Ange...) y est sensible. Le Cabaliste pose son index et son auriculaire sur l'arme à enchanter, puis il prononce sa formule. (...)
Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence et de Sagesse pour que son sortilège fonctionne. Le sortilège octroie à l'arme unbonusde 1 points 'magiques' à l'arme, qui seront pris en compte aussi bien pour les Points d'Impact que pour savoir si l'arme peut toucher ou non un adversaire (cas des créatures protégées aux blessures telles que Démons, Anges...). N.B. : lebonusest cumulable aux autresbonusmagiques éventuels de l'arme (ainsi une épée +2 se voit transformée en +3 par le sortilège) N.B. (...)
ARMURE D'INVINCIBILITE 1 40 pa 2 m 3 ass 6 ass+1/n Par cette formule, le Cabaliste multiplie par 3 la valeur de protection non magique d'un objet (lebonusmagique éventuel de l'objet est ajouté à la valeur PR après multiplication). Ainsi ensorcelée, une protection ne peut être endommagée, même par un coup de maître à 1. (...)
dans l'obscurité (10 si l'observateur est proche d'une source lumineuse). Les adversaires surlignés sont plus facile à toucher au corps à corps (bonusde 2pt) Le Cabaliste prononce son sortilège en pointant son arme-symbole vers sa cible. Il dispose de 3,60 mètres par niveau ( soit environ le surlignage d'un homme de 1,80m. (...)
Même en cas de succès la victime subit 3D6 Bl/niveau du Cabaliste. Save: sur les sorts avec un malus de 1pt par 4 niveau du jeteur de sort, en cas de succès,bonusde 3pts au jet de constitution. Protection à la magie: en cas de succès les blessures sont divisées par 2 et le jet de constitution considéré comme réussie. (...)
Le Cabaliste médite durant un long moment devant un feu, en sacrifiant au dessus de celui-ci 100 gr de sel rouge. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unbonusde 2 points. Si durant la durée du sortilège une créature quelconque tente par magie de le localiser, ou de l'observer, le Cabaliste ressent une vive douleur à la base du cou. (...)
B: le sujet du sort doit avoir les pieds et les mains nus pour pouvoir grimper, un Cabaliste ainsi privé de son objet fétiche n'a donc plus que 60% de réussite de sort. N.B: tous les objets collent littéralement aux extrémités du sujet (bonussur pickpocket...). ESP 1 22 pa 7 m 2 ass 10ass+1/n Cette formule permet au Cabaliste de lire dans les pensées d'un individu intelligent, mais dont l'intelligence ne dépasse pas celle du Cabaliste lui-même. (...)
Un individus peut y être blessé et même tué. LAME AVIDE 1 5 Pa 5 m 1 ass 1 ass Par cette formule, le Cabaliste confère unbonusde 3 point au touché (bonusde 3 en Att. pour l'utilisateur) à une arme tranchante. Le Cabaliste plisse les yeux et ouvre sa main gauche, doigts bien écartés, en direction de l'arme concernée, et murmure sa formule par deux fois. LAME DU DESTIN 1 4xniv 20 m 6 ass 1 an Cette formule provoque la création d'une lourde épée bâtarde au dessus d'une créature. (...)
Il se concentre sur le sort à lui octroyer, et prononce sa formule suivie du nom du sort. Pour recevoir la formule, le mort-vivant doit réussir une épreuve d'Intelligence, avec unbonusde 1 point par 3 niveaux du Cabaliste. Si c'est un succès, le Mort-Vivant concerné pourra ensuite utiliser une fois cette formule. (...)
Il lance ensuite les pierres dans les airs, et celles-ci se mettent en cercle autour de sa tête, comme une auréole, et tournent à la vitesse désirée par le Cabaliste. Le Cabaliste en retire unbonusde 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. (...)
Le Cabaliste touche sa poitrine de son objet fétiche et prononce sa formule. Il semble aussitôt s'embraser. Il bénéficie alors d'unbonusde protection de 2 points, et les adversaires au corps à corps direct (toucher), perdent 1D6 pts de blessures par le feu, à chaque coup porté sur le Cabaliste. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT M Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AGRANDISSEMENT 1 34 Normale 3 500 Cour, 2 ALARME 1 28 Normale 1 800 Cour, 1 ALCHIMIE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour, 2 AMITIE 2 24Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AMOK 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 ANIMATION D'ARMURE 1 45 Normale 5 500 Cour, 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 45 Normale 7 000 Cour, 3 ANT MAT ZUL 1 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 12 000 Cour, 4 ARME ENCHANTEE 1 24 Normale 2 500 Cour 1 ARMURE DE GLACE 1 40 Normale 8 000 Cour, 3 ARMURE D'INVINCIBILITE 1 70 Normale 10 000 Cour, 3 ARRET DU TEMPS 1 220 malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour, 5 ATTENUATION 2 35 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 000 Cour, 3 AURA FEERIQUE 2 22 Normale 1 500 Cour, 3 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 1 28 Normale 1 500 Cour, 2 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BANNISSEMENT 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 3 BASTION 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 BATEAU NUAGE 2 40 Normale 12 000 Cour, 3 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BOUCHE MAGIQUE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 BOUCLIER MAGIQUE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N. (...)
1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70 malus de 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12Bonusde 3 en Int et de 3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1 FORCE 1 28Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRAND POUVOIR 1 300 malus de 4 en Int et 4 en Sag N.A. 5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexe Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1 PASSE MURAILLE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90 malus de 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120 Malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. III. Les Sortilèges de l'Illusionniste. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT I COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALARME 2 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot de passe connu du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels). Le Cabaliste se concentre durant 5 assauts, puis murmure le mot de passe en écartant les bras. N.B. (...)
dans l'obscurité (10 si l'observateur est proche d'une source lumineuse). Les adversaires surlignés sont plus facile à toucher au corps à corps (bonusde 2pt) Le Cabaliste prononce son sortilège en pointant son arme-symbole vers sa cible. Il dispose de 3,60 mètres par niveau ( soit environ le surlignage d'un homme de 1,80m. (...)
Il lance ensuite les pierres dans les airs, et celles-ci se mettent en cercle autour de sa tête, comme une auréole, et tournent à la vitesse désirée par le Cabaliste. Le Cabaliste en retire unbonusde 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. (...)
Il lance ensuite les pierres dans les airs, et celles-ci se mettent en cercle autour de sa tête, comme une auréole, et tournent à la vitesse désirée par le Cabaliste. Le Cabaliste en retire unbonusde 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. (...)
La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armure passe à 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. N.B.: les objets magiques ont un jet de protection comme pour la rupture (12% plus 12 parbonusde l'objet). Un Cabaliste peut redonner l'aspect d'origine à un objet, en dépensant une seconde fois 18 pts astraux. (...)
Les attaques directes contre lui, de même que les parades et les attaques à distances souffrent d'un malus de 4 points au premier et deuxième assaut. Puis c'est un malus de 2 qui reste applicable. De plus, le sujet jouie d'unbonusde 1 point sur ses jets de protection aux attaques magiques, ou est considéré comme d'un niveau supérieur. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 16 Normale 1 500 Cour 2 AURA FEERIQUE 1 18 Normale 2 000 Cour 1 BOUCHE MAGIQUE 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12Bonusde 3 en Int et de 3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PASSE MURAILLE 1 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60 Malus de 4 en Int et de 4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. Les Sortilèges du Druide. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT D COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes combinaisons au choix du Jeteur de sort. Le Cabaliste pose sa main et son 'objet fétiche' (bâton, baguette. (...)
Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec un malus de 2 pts. Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec unbonusde 2 pts pour la force). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. (...)
ARME ENCHANTEE 1 10 pa 0 1 ass 1 min + 1 min/niv En utilisant ce sortilège, le Cabaliste confère unbonusmagique à une arme. Cebonusest pris en compte pour les P.I. ainsi que pour savoir si une créature particulière (Démon, Ange...) y est sensible. Le Cabaliste pose son index et son auriculaire sur l'arme à enchanter, puis il prononce sa formule. (...)
Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence et de Sagesse pour que son sortilège fonctionne. Le sortilège octroie à l'arme unbonusde 1 points 'magiques' à l'arme, qui seront pris en compte aussi bien pour les Points d'Impact que pour savoir si l'arme peut toucher ou non un adversaire (cas des créatures protégées aux blessures telles que Démons, Anges...). N.B. : lebonusest cumulable aux autresbonusmagiques éventuels de l'arme (ainsi une épée +2 se voit transformée en +3 par le sortilège) N.B. (...)
Même en cas de succès la victime subit 3D6 Bl/niveau du Cabaliste. Save: sur les sorts avec un malus de 1pt par 4 niveau du jeteur de sort, en cas de succès,bonusde 3pts au jet de constitution. Protection à la magie: en cas de succès les blessures sont divisées par 2 et le jet de constitution considéré comme réussie. (...)
Le Cabaliste médite durant un long moment devant un feu, en sacrifiant au dessus de celui-ci 100 gr de sel rouge. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unbonusde 2 points. Si durant la durée du sortilège une créature quelconque tente par magie de le localiser, ou de l'observer, le Cabaliste ressent une vive douleur à la base du cou. (...)
La rouille augmente de 20% le facteur de détérioration d'une protection (une armure passe à 23%) et rend une arme plus fragile, se brisant sur tous les doubles en cas de maladresse. N.B.: les objets magiques ont un jet de protection comme pour la rupture (12% plus 12 parbonusde l'objet). Un Cabaliste peut redonner l'aspect d'origine à un objet, en dépensant une seconde fois 18 pts astraux. (...)
(inversion des effets en fonction de l'alignement du Lanceur du Sort, c-à-d que pour un Exorciste mauvais, les dégâts seront doublés sur les créatures bonnes)(les Cabalistes neutres n'obtiennent unbonusdoublé que contre les morts-vivants) SAINTE PROTECTION 3 8 pa 0 2 ass 1 mn Par ce sort, une aura invisible enveloppe le Cabaliste, et le protège contre les adversaires d'un alignement opposé au sien (Mauvais pour Bon et inversement) Le Cabaliste écarte les bras et prononce sa formule. Il jouit alors d'unbonusde 2 points de protection contre les créatures d'un alignement opposé au sien. De plus, ces créatures subissent 1D6 de blessure, en cas de corps à corps direct (toucher). (...)
Il passe ainsi de 1D+3 (-1/-5) à 1D+6 (+1/-2). Ce sort peut être appliqué à d'autres armes, auxquelles il accorde alors unbonusmagique de 2 points d'impact. Le Cabaliste touche l'objet choisi, en prononçant sa formule, durant deux assauts, ou 1 assaut seulement s'il s'agit de son propre fléau. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 ALCHIMIE 2 28 Normale N/A 3 ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 18Bonusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ANIMATION D'ARMURE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 46 Normale N/A 2 ANT MAT ZUL 1 150 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 ARME ENCHANTEE 1 24Bonusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ARRET DU TEMPS 3 260 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 4 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 1 24 Normale N/A 1 BANNISSEMENT 2 34 Normale N/A 3 BATEAU NUAGE 2 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 BATON A SERPENT 1 20 Normale N/A 2 BOUCLIER ANTI-ANIMAL 1 16 Normale N/A 2 BOULE DE FEU / grande 1 28 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / moyenne 1 26 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / petite 1 24 Normale N/A 1 BOULE DE GLACE 1 28 Normale N/A 2 BRISE BATON 1 30 Normale N/A 1 CATALEPSIE 1 20 Normale N/A 2 CHARME DE FEU 1 26 Normale N/A 2 CLAIRAUDIENCE 2 50 Normale N/A 3 CLAIRVOYANCE 2 56 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 CLONE 1 120 Normale N/A 2 COMBAT ECLAIR 1 16 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 COMMUNION 2 20 Normale N/A 2 CONE DE FROID 1 36 Normale N/A 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 25 Normale N/A 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 1 34 Normale N/A 2 COUVERTURE 1 26 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 CREATION DE SQUELETTES 1 46 Normale N/A 3 DANSE FOLLE 1 28 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 2 DESINTEGRATION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 2 18 Normale N/A 3 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 24 Normale N/A 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 2 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 DISTORSION DU BOIS 1 22 Normale N/A 2 DOIGT DE MORT 1 44 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DOMINATION DES PLANTES 1 24 Normale N/A 2 ECRAN DE BROUILLARD 2 32 Normale N/A 2 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 40 Normale N/A 1 ENVOUTEMENT / DOMINATION 1 40 Normale N/A 1 EXORCISME 2 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 FLAMME 1 20 Normale N/A 2 FLECHE DE FEU 2 24 Normale N/A 3 FLECHE DE GLACE 1 26 Normale N/A 3 FORCE 2 20Bonusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 FORET HALLUCINATOIRE 1 28 Normale N/A 3 FOUDRE NOIRE 2 36 Normale N/A 3 GEMME DE RETOUR 2 40 Normale N/A 4 GLYPHE DE GARDE 2 28Bonusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 GRAND POUVOIR 1 300 Malus de 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 34 Normale N/A 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 1 42 Normale N/A 3 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 1 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 30 Normale N/A 2 INVULNERABILITE A UN SORT 1 50 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 LAME DE FEU 1 36 Normale N/A 2 LANGAGE ANIMAL 1 20Bonusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 LANGAGE VEGETAL 1 26 Normale N/A 1 LIEN MORTEL 1 34 Normale N/A 2 LOCALISATION DE PLANTE 1 22Bonusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 MALADIES DOUCES 1 24 Normale N/A 2 MALEDICTION 1 36 Normale N/A 2 MALEPESTE 1 30 Normale N/A 2 MAUVAIS OEIL 1 26 Normale N/A 2 MESSAGE MENTAL 1 16 Normale N/A 2 METAL BRULANT 1 28 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 METEMPSYCOSE 2 44 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 MIMETISME 1 22 Normale N/A 2 MUR FANTASME 2 34 Normale N/A 3 MURMURE 1 24 Normale N/A 2 NYCTALOPIE 1 18 Normale N/A 2 PARALYSIE VEGETALE 1 36 Normale N/A 2 PAROIE DE GLACE 1 32 Normale N/A 3 PAROLE SACRE / MAUDITE 2 36 Normale N/A 3 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale N/A 1 PERMANENCE 1 60 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 PHYTOMORPHOSE 1 28 Normale N/A 3 PILLIER DE FEU 1 36 Normale N/A 2 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 POIGNE ELECTRIQUE 2 33 Normale N/A 4 PORTE DE FEU 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 PORTE DIMENSIONNELLE 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Normale N/A 4 PREVISION DU TEMPS 1 20Bonusde 3 en Int et 3 en Sag N/A 2 PURIFICATION DE L'EAU 1 14 Normale N/A 3 PYROTECHNIE 2 24 Normale N/A 3 REGENERATION 1 36 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REINCARNATION 2 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REPARATION 2 22Bonusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESPIRATION AQUATIQUE 2 36 Normale N/A 3 RESTAURATION 3 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESURRECTION 1 80 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ROUILLE 2 20 Normale N/A 3 SAINT PROJECTILE 3 26 Normale N/A 2 SAINTE PROTECTION 3 22 Normale N/A 2 SANCTUAIRE 3 16 Normale N/A 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 28 Normale N/A 3 SHILLELAGH 1 18Bonusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 SOIN 1 22Bonusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 SPHERE DE PROTECTION 1 30 Normale N/A 1 SPHERE DE PROTECTION RENFORCEE 1 40 Malus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 SPHERE DE SILENCE 2 46 Malus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 3. IV. Les Sortilèges de l'Ensorceleuse. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT EN COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 6 pa 25 m 3 ass 20 ass Cette formule permet au Jeteur de sort d'augmenter la vitesse des coups d'une créature, augmentant ainsi de 2 pts son Attaque et sa Parade. Le cabaliste se concentre durant deux assauts, puis lance sa formule en regardant sa victime. Il doit se soumettre ensuite à une épreuve de CHARISME. Il peut recommencer sa formule jusqu'à 5 fois sur une même créature. Le cabaliste ne peut appliquer ce sortilège sur lui même. (...)
dans l'obscurité (10 si l'observateur est proche d'une source lumineuse). Les adversaires surlignés sont plus facile à toucher au corps à corps (bonusde 2pt) Le Cabaliste prononce son sortilège en pointant son arme-symbole vers sa cible. Il dispose de 3,60 mètres par niveau ( soit environ le surlignage d'un homme de 1,80m. (...)
B: le sujet du sort doit avoir les pieds et les mains nus pour pouvoir grimper, un Cabaliste ainsi privé de son objet fétiche n'a donc plus que 60% de réussite de sort. N.B: tous les objets collent littéralement aux extrémités du sujet (bonussur pickpocket...). ESP 1 22 pa 7 m 2 ass 10ass+1/n Cette formule permet au Cabaliste de lire dans les pensées d'un individu intelligent, mais dont l'intelligence ne dépasse pas celle du Cabaliste lui-même. (...)
Si le score du Cabaliste est inférieur à celui de son adversaire, celui-ci est sonné (-1 en Att et -1 en Prd, pour 1D6 assauts). LAME AVIDE 1 5 Pa 5 m 1 ass 1 ass Par cette formule, le Cabaliste confère unbonusde 3 point au touché (bonusde 3 en Att. pour l'utilisateur) à une arme tranchante. Le Cabaliste plisse les yeux et ouvre sa main gauche, doigts bien écartés, en direction de l'arme concernée, et murmure sa formule par deux fois. LANGAGE ANIMAL 2 7 pa 0 2 ass 1h/niv Cette formule permet au Cabaliste de s'entretenir avec des animaux de toutes espèces, et ce dans des termes simples, adaptés à leur intelligence propre. (...)
Il se concentre sur le sort à lui octroyer, et prononce sa formule suivie du nom du sort. Pour recevoir la formule, le mort-vivant doit réussir une épreuve d'Intelligence, avec unbonusde 1 point par 3 niveaux du Cabaliste. Si c'est un succès, le Mort-Vivant concerné pourra ensuite utiliser une fois cette formule. (...)
Il lance ensuite les pierres dans les airs, et celles-ci se mettent en cercle autour de sa tête, comme une auréole, et tournent à la vitesse désirée par le Cabaliste. Le Cabaliste en retire unbonusde 2 points en Charisme, et bénéficie de l'effet d'étonnement de quiconque n'est pas familier du sort. (...)
SORT E Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AMOK 2 30 Normale 4 000 Cour, 1 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 2 24 Normale 6 000 Cour 1 AURA FEERIQUE 1 22 Normale 1 500 Cour, 3 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CHANGEMENT D'APPARENCE 2 22Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CHARME DE FEU 1 26 Normale 6 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 3 30 Normale 4 000 Cour, 1 CONE DE FROID 3 32 Normale 6 000 Cour 2 CONTRE CHARME 2 30 Normale 3 400 Cour, 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 34 Normale 6 000 Cour 2 CORDE ENCHANTEE 2 38 Normale 2 500 Cour 2 CREATION DE SQUELETTES 2 46 Normale 6 000 Cour 3 DETECTION DES CHARMES 1 20Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISCUSSION OISEUSE 2 22Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 4 500 Cour, 2 ECLAIR D'EAU 3 34 Normale 2 000 Cour 2 ECLAIR MIROIR 2 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ESCALADE D'ARAIGNEE 2 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 2 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE GLACE 2 26 Normale 6 000 Cour 3 FORCE 1 28Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FRACASSEMENT 2 24 Normale 1 500 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 3 24 Normale 2 500 Cour 2 HETEROMORPHISME 2 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 INJONCTION 3 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 2 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 1 30 Normale 2 000 Cour 3 JET DE COULEUR 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LAME AVIDE 1 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LANGAGE ANIMAL 2 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LIEN MORTEL 1 34 Normale 6 000 Cour 2 LOCALISATION DE PLANTE 2 22Bonusde 2 en Int et 2 en Sag 6 000 Cour 1 LUMEN ET CANDELLA 1 16Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MALEDICTION 3 36 Normale 6 000 Cour 2 MAUVAIS OEIL 3 26 Normale 6 000 Cour 2 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 1 20Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MULTIPLICATION 2 50 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR DE FEU 2 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR FANTASME 2 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NOVA 3 80 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 2 36 Normale 6 000 Cour, 3 OR DES FOUS 1 20Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 PARALYSIE VEGETALE 2 36 Normale 6 000 Cour 2 PAROIE DE GLACE 2 32 Normale 6 000 Cour 3 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 2 26Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale 6 000 Cour 1 PHYTOMORPHOSE 2 28 Normale 6 000 Cour 3 PLOMBI PLOMBON 2 28 Normale 4 500 Cour, 1 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 RAPIDITE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 REGARD MAGIQUE 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 1 24 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 SERVITEUR INVISIBLE 2 30 Normale 1 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 30 Normale 6 000 Cour 1 TELEKINESIE 1 22Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 2 100 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24Bonusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 3 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 2 12Bonusde 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 2 33 Normale 2 500 Cour 3 VI. L'Annexe des Sorts. ENCHANTEMENT D'UN OBJET. Ce sortilège, très puissant permet au Cabaliste de transmettre une partie de ses pouvoirs magiques à un objet de son choix. Il existe trois principales variantes de cette formule : 1°) l'enchantement d'objet pour le combat, armes et protections. 2°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables un certain nombre de fois sur une période donnée, et se rechargeant automatiquement (le plus souvent vers minuit). 3°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables sous la forme de charges. 1°) L'enchantement des armes et armures. Très utilisées, cette variante du sort d'enchantement des objets permet d'augmenter les points d'impacts d'une arme, d'augmenter la protection d'une armure ou d'un bouclier. Le Cabaliste doit s'isoler dans un endroit calme, généralement son laboratoire, et placer l'objet à enchanter au centre d'un pentagramme. Il lance alors une première fois sa formule, puis il médite durant 1D4 jours, sans dormir, ni manger. Au terme de ce délai, le Cabaliste relance sa formule et sacrifie 1D4x50gr de sel rouge. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE modifiée (cf. (...)
Cela diminue les risques dans les mesures suivantes : Pentacle = -1% Pentacle + 100gr de sel rouge = -2% Pentacle + 200gr de sel rouge = -3% Pentacle + 300gr de sel rouge = -4%. ....... Les minimums sont alors de 1% pour Proche, et de 2% pour Moyen et Eloigné. Lesbonusde niveaux et de pentacle et sel rouge sont cumulables. Le pentacle peut être dessiné à la craie, au fusain... Un Cabaliste ne peut se téléporter que dans un endroit connu (déjà vu au moins une fois même par l'intermédiaire d'un Palentir, d'un rêve...) TEMPS : 1 assaut COUT : Proche 30 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 5) Moyen 40 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 8) Eloigné 50 points astraux moins 1 point par niveau ( minimum 10) VI. (...)
A la naissance d'un personnage, il convient de lancer un D100 pour savoir si celui-ci est doté de pouvoirs Psioniques ou non. Un individu possède des facultés psi si il obtient un résultat égal à 00 (100%). Desbonussont susceptibles de se cumuler pour abaisser le « seuil Psi ». Ainsi unbonusde 1% est accordé par point au-dessus de 18 en Sagesse et un autre par point au-dessus de 18 en Perception. Ainsi un personnage possédant une note de 19 en Sagesse et de 20 en Perception (bonusde 1+2) sera Psi s'il obtient au minimum 97 sur son jet de D100. N.B. : ce tirage de psi n'est pas obligatoire, et ne constitue en aucun cas un droit du joueur. (...)
- Calcul de la Force Psi. La Force d'un Individu Psi se calcule comme suit : 1°) Jet de 1D100. 2°) Calcul d'éventuelsbonus: 1 pt par point de Sagesse au dessus de 11 1 pt par point de Perception au dessus de 11 3°) Lesbonussont multipliés par 2 si la Sagesse est > 18. Lesbonussont encore multipliés par 2 si la Perception est > à 18. (au total unbonusmaximum égal à 72 points) (Sag et Per à 20, donc 9+9 = 18, 18 x 2 x 2 = 72 pts) 4°) On ajoute lesbonusau résultat du D100 (maximum : 100+72 = 172 pts). La Force Totale Psi est égale alors à deux fois le nombre obtenu ci-dessus (maximum :2x172 = 344 pts). - Attaque et Défense PSI. (...)
Mode de Défense Coût en pts par utilisation Portée de l'attaque (en m) F Néant Spirituel 1 Individu seul G Ecran de Concentration 2 Individu seul H Barrière Mentale 3 Individu seul I Forteresse d'intellect 8 3 m autour de l'individu J Tour de Volonté Incorruptible 10 1 m autour de l'individu. N.B. : la forteresse d'intellect donne unbonusde 2 points aux non-psi pour leurs jets de protection contre l'Explosion Psi, la Tour de volonté Incorruptible donne unbonusde 6. Le Psi doit toujours avoir le mode de défense F. Il choisit les autres selon sa préférence. (...)
: Un sujet pourra mettre plus de chances de son côté pour l'utilisation d'une discipline, en investissant un plus grand nombre de point dans une tentative. Pour chaque point investi en plus du nombre requis, il obtient unbonusd'1% sur son test de Maîtrise, jusqu'à un maximum de 98%. Exemple : " altération de l'aura " est une discipline qui coûte normalement 10 points. (...)
La cible de l'attaque a droit à un jet de protection calculé comme suit : Total Intelligence et Sagesse de la cible Jet de protection selon la portée C M L 0-5 20 19 18 6-9 18 17 16 10-13 16 15 15 14-17 14 13 12% 18-21 12 11 10 22-25 10 9 8 26-29 8 7 6 30-33 6 5 4 34-35 4 3 2 36-37 2 1 0% 38 et + 0 -1 -2. Un ajustement à ce jet de protection est défini ainsi :Bonus: - Magicien 1 pt - Prêtre, Moine 2 pts - Nain, Hobbit 4 pts - Forteresse d'intellect 2 pts - Tour de volonté incorr. (...)
Malus : Panique, furie 1 pt Confusion, 2 pts Désespoir, étourdissement 3 pts. N.B. : le port d'un heaume de télépathie confère unebonusde 4 points au jet de protection et entraîne l'étourdissement de l'attaquant pour 1 à 4 minutes si le sujet réussi son jet de protection. (...)
: tous les objets magiques affectés ont droit à un jet de protection contre le feu magique, chaque +1 de l'objet donnant unbonusde +1 au jet ! x Marche Dimensionnelle 1 pt/tour 0 Spéciale le Psioniste lui-même Cette science permet au Psioniste de se déplacer à travers les dimensions en déplacement inter-dimensionnel au lieu de passer le long des dimensions. (...)
- Augmentation de la Vitesse de Déplacement. Par une brève concentration du Cerveau Second, le sujet obtient unBonusde déplacement de 2m/sec au rang Alpha, de 3m/sec au rang Béta et de 4m/sec au rang Gamma (quelque soit son équipement). (...)
Une courte concentration de son Cerveau Second permet au personnage de durcir sa la masse musculaire et son derme (effet semblable à la protection des Moines). LeBonusde protection ainsi obtenu est de 1 pt au rang Alpha, de 2 pts au rang Béta et de 3 pts au rang Gamma. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...