Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : commence (23)(...) Les valeurs de base minimales de l'Aigletier sont : Courage 12 - Adresse 13 - Perception 18. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'Aigletiercommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Les Armes et Protections. Armes : l'Aigletier peut utiliser toutes les armes, exactement comme le Guerrier. (...)
Il n'y a aucun minimum dans les valeurs de base pour l'Aventurier. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'aventuriercommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Aventurier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. (...)
Hiérarchie : L'ordre des Chevaliers Sert'Vert compte quatre grades différents, celui d'Initié, de Méritant, de Serviteur et de Maître. Bien sûr, chaque membrecommencesa carrière dans la guilde en temps qu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'il aura rendu à l'ordre, le Chevalier peut prétendre à progresser vers un grade supérieur. (...)
Toutes les protections sont accessibles au chevalier, du simple vêtement à l'armure intégrale en métal ou non, mais les contraintes liées à l'utilisation de la magie contribuent à faire que la grande majorité des Sert'Verts se tournent vers l'emploi des cottes de cuir et des boucliers de bois... > Maîtrises martiales. Dès son accès au rang d'initié, le Chevaliercommenceà développer des compétences martiales particulières (Cf. liste des Bottes du Chevalier Sert'Vert). (...)
La durée de ce pouvoir est de deux assauts par niveau. - Langage Animal. Dès le niveau 7, le Chevaliercommenceà percevoir le sens des gestes, des sons que produisent les animaux. Au niveau 8, cette compréhension, qui nécessite une bonne concentration et une attention poussée, devient meilleurs, et le Sert'Vert peut, au moins 30 minutes par jour (réparties sur la journée en tranches d'au plus 8 à 10 minutes), comprendre presque complètement le langage des animaux. (...)
Les valeurs minimales pour devenir Druide sont : Courage 12 - Intelligence 13. Le Charisme est limité à 10. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, le Drudecommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. (...)
Les valeurs de base d'un Elémentaliste sont : Courage 12 et Intelligence 12. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'Elémentalistecommencesa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. (...)
Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8 (10 avec Dague de défense « main gauche »). Au niveau 1, l'Escrimeurcommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. (...)
Les valeurs de base minimales de l'Exorciste sont : Intelligence 13 - Charisme 11 - Sagesse 16. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'exorcistecommencesa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. L'Exorciste utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. (...)
Titre Nb de sorts 1 Apprenti-Sorcier 7 2 Apprenti-Sorcier 8 3 Thaumaturge 9 4 Thaumaturge 10 5 Thaumaturge 11 6 Magicien 13 7 Magicien 15 8 Magicien 17 9 Magicien 19 10 Magistère 22 11 Magistère 25 12 Magistère 28 13 Sorcier 31 14 Sorcier 35 15 Sorcier 39 16 Sorcier 43 17 Sorcier 47 18 Mage 52 19 Mage 57 20 Mage 62 21 Archimage 67. Augmentation de la base d'énergie Astrale. Un magicien de niveau 1 quicommencetout juste sa carrière possède 30 points astraux. Pour augmenter cette base, il dispose de différentes techniques : - Au passage d'un niveau vers le haut. (...)
Les valeurs de base d'un Médicastre sont : Intelligence 13 - Adresse 12 - Sagesse 14. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Médicastrecommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. (...)
Les valeurs minimales pour devenir Moine sont : Intelligence 13 - Force 12 - Sagesses 14 Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Moinecommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. (...)
Pour devenir spadassin, un individu doit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 en Intelligence. Au niveau 1, le Spadassincommencesa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. (...)
Bien souvent, le rythme d'accroissement du nombre de ses Points d'Aventure (PAV) diminue et en contre-partie de nouvelles capacités viennent étoffer ses compétences... Exemple Vivial est un jeune voleur qui exerce son métier dans la cité de Ber'Cof. Tout jeune encore, son expériencecommencepourtant à devenir sérieuse et il vient d'atteindre le 5ème niveau dans son métier. L'envie lui vient alors de développer de nouvelles compétences en devenant Acrobate. (...)
La formation se déroule sur un mois entier, et demande la complète disponibilité du voleur. Une fois accomplie, le voleur peut être appelé « voleur-acrobate », et ilcommencel'utilisation de ses nouvelles capacités. Techniquement, les aptitudes d'acrobate augmentent à chaque passage de niveau de voleur. Cependant, si la spécialisation necommencequ'au niveau 9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9ème voleur et seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, le voleur ne perçoit plus que 75% de ses points d'aventure habituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans une classe devenue plus « complexe », plus riche. (...)
S'il se sent l'âme d'un fanatique, il en fait alors part au MdJ qui estimera la possibilité ou non de placer un profil de fanatique sur le personnage concerné. Tout individu quicommenceun profil de Fanatique doit impérativement se rendre dans un temple consacré de son Dieu pour y faire, dans la plus grande intimité de son âme, une déclaration de dévotion aux desseins divins. (...)
Pour suivre l'évolution de ce profil, le sujet collecte des « points de Fanatisme », dont il suit le décompte sur une feuille annexe. Le décomptecommenceà -10 et peut atteindre un maximum de +50. Au cours d'une aventure, ou au terme de celle-ci, le MdJ tient le sujet informé de son évolution en points de fanatisme. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...