Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : bonus (192)(...) Entraîné par les meilleurs contre-voleurs d'Arn'Armor, l'Aigletier utilise au même niveau que les Voleurs professionnels les capacités suivantes : - Déplacement Silencieux - Dissimulation dans l'Ombre. - Escalade.Bonusd'Adresse : 16 : 5% ; 17 : 10% ; 18 : 15% ; 19 : 20% ; 20 : 25%. - Science des chutes. L'Aigletier est entraîné à amortir ses chutes, il a appris à bien tomber. (...)
A la création du personnage, il convient de choisir l'arme de prédilection du personnage. Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous les avantages de son métiers (bonusP.I., Tirs critiques, Cadence de tir, Distance de tir, Tir sous protection) - Au niveau 5, l'archer peut se choisir une deuxième arme, dont lesbonusde P.I. seront calculé à partir de ce niveau (donc cadence 3/2 au niveau 13 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 17) - Au niveau 10, ce sera une troisième arme, avec le même mode de calcule, à partir de 10 (donc cadence 3/2 au niveau 18 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 21). (...)
Le recours à l'armure lui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse. Avantages au tir et au jet. -Bonusaux Points d'Impacts. Avec son arme de prédilection, l'archer ajoute en P.I. un point pour chaque tranche de deux niveaux qu'il possède. (...)
Lorsqu'un archer obtient un 1 sur son D20 d'adresse lorsqu'il tire une cible, il multiplie ses dégâts par 3 (l'archer retire le D20 après son 1, mais il n'obtient aucunbonusde dégâts comme au corps à corps, il peut par contre faire perdre connaissance/tuer sa cible, sur un 20). (...)
Si au moins trois flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement a porté ses fruits, et l'élève gagne une « spécialisation d'arc », lui conférant unbonuspermanent d'adresse au tir de 1 point. Cet avantage perdure aussi longtemps que le sujet continu son entraînement, 5 heures par semaine. (...)
- A un élève non-archer qui possède déjà la « spécialisation d'arc », l'archer peut enseigner une spécialisation supérieure, en six semaines d'entraînement, 8 heures par jour, qui offrira, si elle est réussie, unbonusde 1 aux points d'impacts. Au terme de cet formation, l'élève doit à nouveau réussir un test, de 10 flèches cette fois, à 50 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'un maître au poignard...). (...)
Pour réussir un assassinat, il faut procéder de la manière suivante : 1°) il faut absolument surprendre la victime, comme pour un back-stab normal de voleur. 2°) il faut réussir une attaque dans le dos du sujet avec unbonusde 2 points sur la valeur d'attaque. 3°) si cette attaque est un succès, il faut tester le pourcentage d'assassinat sur cette victime donnée (cf tableau de l'assassin). (...)
Il la manie parfaitement bien (aucun malus d'attaque ou de parade en conditions normales), et jouit même d'unbonusd'1 point d'impact lors de son utilisation pour un assassinat ou un back-stab. N.B. : un assassinat peut être réalisé avec n'importe quel type d'arme (malus de 30% avec une arme contondante). (...)
Pas d'utilisation du back stab. II Les aptitudes du voleur au niveau 2. Utilisation du back stab mais avec seulement unbonusde 2 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). III Les aptitudes du voleur au niveau 3. Utilisation du back stab mais avec seulement unbonusde 3 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Rudiments dans l'argot des voleurs. IV Les aptitudes du voleur au niveau 5. Utilisation du back stab mais avec seulement unbonusde 4 P.I. (au lieu du doublement des dégâts).Bonusde toucher en back stab de 2 points. V Les aptitudes du voleur au niveau 7. Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P. (...)
Les sorts appris le sont dans une Académie qui sera indifféremment de Magie ou d'Illusion, mais ils doivent appartenir impérativement aux écoles d'Illusionnistes et de magiciens. L'Aventurier ne bénéficie pas debonusde sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). (...)
Si l'aventurier est au moins de niveau 3, il peut se spécialiser dans une arme de tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. IIBonusd'1 point en Adresse et 1 point aux P.I. pour la première arme de spécialisation. Si l'aventurier est au moins de niveau 6, il peut se spécialiser dans une seconde arme de tir/jet, et perd alors sa semi-incompétence dans celle-ci. (...)
Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. Degré Avantages I Lors d'un Soin des Blessuresbonusd'1 point de vie. II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% par niveau. Confection de potions de soin (1D4 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D4) avec les épreuves classiques. III Lors d'un Soin des Blessuresbonusd'2 points de vie. Pratique d'une chansonnette de Ménestrel (1x/j), s'il possède les Aptitudes nécessaires. (...)
Pratique d'une seconde chansonnette de Ménestrel (chacune pouvant être interprétée une fois par jour, puis 2 fois dés le niveau 15 d'aventurier). Lors d'un Soin des Blessuresbonusd'2 points de vie. L'Evolution de l'Aventurier. Les bi-classes sont en général par définition interdites à l'Aventurier. (...)
Les Aventuriers se heurtent souvent dans les écoles d'armes, pour les apprentissages de bottes, à une attitude similaire. Ils sont en revanche généralement bien reçus chez les Ménestrels. AptitudesBonus. A sa naissance, l'Aventurier n'a qu'une seule aptitude de base. Mais dés qu'il ouvre un « profil », il gagne une nouvelle aptitude tel que : Dés l'accès au degré I dans le métier Guerrier : Réparer les armes (degré I). (...)
A chaque passage de niveau, il augmente cette base vitale de 1D6+1 points, avec l'ajout d'éventuelsbonusde constitution. Son Attaque est de 10 et sa Parade de 8. La Magie. Le barbare manifeste toujours une vive méfiance vis-à-vis de la magie, et ne la considère souvent que comme une manière de compliquer inutilement les combats. (...)
L'arme favorite du barbare demeure la massue piquetée d'éclats, inspirée de celle que les ogres utilisent. Il manie cette arme indifféremment à une (valeur normale) ou deux mains (bonusde 1 en parade). Une telle arme ne peut être idéalement conçue et réalisée que par celui qui l'utilisera. (...)
Le barbare, au terme de ce temps, lance un D20 et compare le résultat avec la table suivante : Résultat Points d'impacts Attaque Parade 1 2D+3 -1 -1 2, 3 2D+2 -1 -1 4, 5, 6 2D+1 -1 -1 7, 8, 9 2D+1 -1 -2 10, 11, 12, 13 2D -1 -2 14, 15, 16 2D-1 -1 -3 17, 18 2D-2 -2 -3 19, 20 Echec de la tentative / /. N.B. : pour chaque tentative après la première, un barbare bénéficie d'unbonusd'expérience d'un point à soustraire au nombre issu du D20. Cebonusest cumulable jusqu'à un maximum de 5. N.B. : une massue ramassée sur le corps d'un autre barbare est forcément considérée comme une massue 2D (-1/-2). (...)
(malus supplémentaire de 1 point en Adresse, par rapport aux valeurs normales, et 1 point en Attaque et en Parade)Bonusde développement. Individu curieux de tout, habitué à ne compter le plus souvent que sur lui même, le Cavalier se développe à une rapidité importante. (...)
Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit unbonusd'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. (...)
Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de la vie, le Chevalier peut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. Il en retirera unbonusde 1D4 points d'impact du niveau 1 à 6, 1D6 du niveau 7 à 10, 1D8 du niveau 11 à 16 et 1D10 du niveau 17 à +. (...)
L'énergie vitale dont dispose ces forces de la nature est plus importante que pour la moyenne humaine et chaque Chevalier tonnerre dispose au niveau 1 de 35 points de vie. Ensuite, à chaque niveau cette base augmente de (1D+1) points plus lebonuséventuel de constitution. Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence de combat, les notes de base de cette classe (Att 10 et Prd 8), l'aptitude au combat avec arme à deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonusde 1D6), et les Jets de Protection. Ils peuvent aussi apprendre des bottes, seulement 1 pour 4 niveaux possédés, mais ils ne peuvent ni combattre en protection avec un bouclier, ni utiliser la spécialisation d'arme pour augmenter la maîtrise du maniement des armes difficiles. (...)
Les Chevaliers Tonnerre, grâce à leur science spéciale des combats jointe à leur stature puissante, bénéficient d'unbonusde dégâts de 1,5 points par point de Force au dessus de 12. Ainsi, Borlok, Chevalier Tonnerre avec une Force de 16, obtient-il unbonusde 6 points d'impact sur ses armes. (16 - 12 = 4 , 4 x 1,5 = 6). - Foudre. Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à une distance de (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8 Blessures électriques (Save contre les sorts, si réussi ½ dégâts). (...)
Certains parlent d'eux-mêmes, mais pour d'autres, il est besoin d'apporter certaines précisions (Cf. ci-dessous). Niveau Titre Nb de sort Pouvoirs Spéciaux 1 Novice 7Bonusde 2 aux jets de résistance sur le Feu et la Foudre 2 Hermite 7 Identification du type d'animal 3 Initié du 1er cercle 8 Identification du type de plante, identification de l'eau pure 4 Initié du 2ème cercle 9 Passage à vitesse normale et sans traces sous les obstacles boisés 5 Initié du 3ème cercle 10 Métamorphose en mammifère 6 Initié du 4ème cercle 12 Métamorphose en reptile 7 Initié du 5ème cercle 15 Métamorphose en oiseau 8 Initié du 6ème cercle 18 9 Initié du 7ème cercle 20 Identification du type de Monstre 10 Initié du 8ème cercle 23 12 Initié Supérieur 27 13 Druide 29 17 Druide 37 18 Archi-Druide 42 21 Grand Druide Supérieur 57 et plus -. (...)
Après une semaine passée avec son Allié, le Druide acquiert les avantages suivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points de vie de l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère unbonusde 1 point à la qualité correspondante chez le Druide (un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). (...)
=> pour chaque point de différence avec la note maxi : +/- 2%. (exemple : un 8 au D20 pour une note d'intelligence de 16 donne unbonusde 10% (16-3=13, 13-8=5, 5x2%=10%). 3°) le maître de cérémonie soumet le candidat à une épreuve mentale, une énigme. (...)
Puis, le rituel s'accélère. Le candidat teste avec le lancer d'un D100 sa note de base modifiée par tous lesbonus/malus issus des épreuves. Succès de... Effet Echec de... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). (...)
En cas de succès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! -Bonusde 2 en Parade. Si elle n'est pas utilisée pour frapper dans le combat (ambidextres), la « dague main gauche » permet à l'Escrimeur de mieux parer les coups adverses. (...)
Lorsqu'il tente d'apprendre des bottes et des feintes d'escrime « classiques », telles que la « passe de Renan le Bel », ou la « touche multiple de Réguinarth », l'Escrimeur bénéficie de son confort professionnel sur la rapière (fleuret). Il jouit donc d'unbonusde 2 points lors de l'épreuve qui sanctionne l'étude d'une telle botte ou feinte. De plus, il pourra étudier environ 2 fois plus vite qu'un autre individu non-escrimeur. (...)
Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Pour réussir cette botte, l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base, avecbonusde 10%. S'il y parvient, son adversaire devra, après 1 assauts réussir un jet de Sagesse avec malus de 6 pour résister au malaise qu'induit le mouvement de balancier de l'Escrimeur. N.B. : tous les 3 assauts, l'Escrimeur doit réussir un jet d'acrobatie de base avecbonusde 15% pour entretenir le malaise. La sourde oreille. Effet : En frappant du plat de sa rapière sur le casque de son adversaire, l'Escrimeur, qui n'occasionne alors aucun dégâts, peut créer une résonance particulièrement gênante. (...)
Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avecbonusde 2. L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut de combat doit s'être écoulé. (...)
Il lance alors son arme en l'air, la récupère après une pirouette acrobatique de côté et frappe son adversaire dans le dos avec unbonusde 10 points d'impact. L'adversaire ne peut tenter qu'une parade divisée par 3 ! Conditions : Une seule fois par adversaire. (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avecbonusde 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. D'un coup de pied (épreuve d'Attaque), il peut tenter de briser cette arme (épreuve de force avec malus de 4, plus ou moins augmentée selon l'arme adverse). (...)
Par la maîtrise des voies spirituelles, et l'étude des viscères et de l'anatomie, l'Exorciste développe la maîtrise d'un Kï qui augmente sa force durant un bref instant. Niv.Bonus/Jour 2 +3 en Force durant 2 assauts 1 6 +5 en Force durant 3 assauts 2 10 +7 en Force durant 4 assauts 2 14 +10 en Force durant 5 assauts 3 18 +12 en Force durant 5 assauts 4. (...)
Par cette connaissance, il est capable dès le niveau 10 d'enchanter des armes, de les Consacrer. Ces armes pourront alors devenir saintes et jouir d'unbonusde dégât de +1, +2, +3, +4, +5 et même +6. L'Exorciste pourra ainsi armer efficacement le bras de n'importe quel individu de même tendance philosophique que lui (Bon, Neutre, Mauvais). Temps : une journée entière de travail par point debonusconféré à l'arme. Coût : par point debonusconféré à l'arme : 300 gr de sel rouge, 12 points de Karma et une pierre précieuse de 12 carats. Epreuve : elle se fait sous : { ( 60 + (2xniveau) ) - ( 10 x (ptsbonussouhaités) ) }%. Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligence et de Sagesse pour les 1D6 mois suivants. N.B. : pour sanctifier plus puissamment une arme et lui donner unbonusde dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucunbonus. Ainsi, un Exorciste qui voudrait conférer un pouvoir Saint +4 à une arme déjà sainte +2, devrait tout de même dépenser 1200 grammes de sel rouge, quatre jours de prière... et faire son épreuve avec un malus de 40% (10 x (4 pts souhaités)). (...)
Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 1 point sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +2 et acquiert unbonusd'1 point en Prd. Degré III. Coût : 20 Pts Karma. Epreuve : Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 3 points sur le total des dés. (...)
Pour définir cette information, le joueur (ou le MdJ) lance un dé à 20 faces pour chacun des Dieux du panthéon, ajoute 1 point au résultat, et retient l'information de la considération suivant le tableau ci-dessous : D20 Considération Incidence sur les prodiges Coût Epreuve 1 Hostile +2 pts Karma Malus de 3 2, 3 Très défavorable +1 pt Karma Malus de 2 4, 5 Défavorable Malus de 1 6, 7, 8 Peu sensible 9, 10, 11, 12 Neutre 13, 14, 15 Sensible 16, 17 FavorableBonusde 1 18, 19 Très favorable -1 pts KarmaBonusde 2 20 Protecteur -2 pt KarmaBonusde 3. Au cours de son existence, l'Exorciste devra tenir une comptabilité précise de l'attitude de tel ou tel Dieu le concernant. Elle pourra évoluer, en bien ou en mal, en fonction des actions, des paroles ou des intentions de l'Exorciste tout au long de sa vie. Cette attitude possède trois impacts majeurs sur l'activité de l'Exorciste. (...)
Il bénéficie d'une bonne cadence de combat. Avec le temps, le Guerrier développe les avantages suivants : - Armes à deux mains.Bonusd'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. (...)
: la spécialisation d'armes permet de diminuer voir de faire disparaître les malus, en aucun cas de donner desbonusà une arme. Ainsi, un guerrier ne pourra aller au delà des notes suivantes : - avec une hache de guerre : 1D+4 (0/-1). - avec une épée bâtarde : 1D+5 (0/-1). Ces diminutions sont cumulables avec desbonusmagiques de maniement d'une arme, mais sans pour autant pouvoir donner desbonus. Pour obtenir ces avantages, le guerrier doit s'entraîner au maniement de l'arme concernée durant une quinzaine de jours, à raison de 10 heures par jour. Il devra ensuite maintenir son entraînement, mais pour une heure par semaine seulement. (...)
Une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude. N.B. : unbonusd'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. (...)
Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligence et de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Unbonusde 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujet aura un risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder unbonusde 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M. (...)
Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. Lorsqu'il combat avec un bouclier en main, il bénéficie d'unbonusde protection de 1 point. Capacités spéciales. - Soigner les Blessures. Cette capacité utilise l'aptitude classique disponible pour tous les aventuriers. Comme à l'accoutumée, le Médicastre restitue la moitié de la valeur de base (sans lesbonusci-dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas d'échec la perte n'est que d'1D4 points de vie ! En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose des avantages suivants : NiveauBonusPts de vieBonusépreuve 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . - Diagnostic. (...)
La valeur de base de cette capacité est de 30%. Pour chaque niveau qu'il possède au-delà du premier, le médicastre ajoute 3%. Il reçoit unbonusde 2% par point de Sagesse au-dessus de 14, et 1% par point de Perception au-dessus de 15. Unbonusde 1% est accordé par degré d'aptitude en Anatomie. N.B. : le diagnostic de certaines maladies, rares ou dites « incurables », peut s'avérer plus difficile et occasionner un malus de plusieurs dizaines de pour cent à l'épreuve de diagnostic. Effets d'un Diagnostic réussi :Bonusde 1 point à l'épreuve de « soigner les blessures » et restitution d'un point de vie supplémentaire. En cas de maladie,bonusde 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), etbonusd'1 point à l'épreuve de niveau. - « Avantages du Médicastre ». Sorte de botte martiale, l'Avantage du Médicastre utilise l'aptitude « Anatomie » pour occasionner plus de blessures à un adversaire dans un corps à corps. (...)
Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s'il réussi une épreuve d'anatomie, occasionner unbonusd'1 Point d'Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu'il possède (1 au niv.3, 2 au niv. 6, 3 au niv. (...)
Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin 1 12/20 8 14/20 15 17/20 2 12/20 9 14/20 16 17/20 3 12/20 10 15/20 17 18/20 4 13/20 11 15/20 18 18/20 5 13/20 12 15/20 19 19/20 6 13/20 13 16/20 20 19/20 7 14/20 14 16/20 21 20/20. N.B. : s'il possède aussi l'aptitude de « Soigner les Blessures », il obtient lesbonusde soin suivants : Degré I = +1 Pt - Degré II = +2 Pts - Degré III = +3 Pts - Degré IV = +4 Pts - Degré V +5 Pts - Analyse des potions. (...)
* le Sauté Att : 5 P.I. : 2D+6 ou 3D+3 Prd : 3. * la Main Plate Att : 6 P.I. : Spécial. N.B. : lesbonusde force sont applicables à l'Art Martial du Moine. N.B. : l'augmentation des valeurs de combat est de 3 pts au passage de niveau, mais dans 2 types de coups au moins. N.B. : à 13 en Adresse, le Moine bénéficie aussi d'unbonusde 3 points à répartir dans deux coups au moins. - Etourdir Lorsqu'il porte à un adversaire un coup occasionnant des blessures effectives (P. (...)
Par la pratique intense de la méditation, le Samouraï développe un contrôle mental tel qu'il se trouve automatiquement immunisé aux effets des PSI. Le Samouraï ne peut avoir lui-même de PSI. -Bonusau Jets de Protection sur les Sorts. La grande maîtrise mentale des Samouraïs leur permet de mieux réagir aux effets d'un sortilège magique. Il jouissent donc d'unbonusde 1 point sur leurs jets de protection sur les Sorts. - Déplacement furtif. Par son entraînement martial intense, le Samouraï développe une grande agilité. (...)
A partir de son niveau 8, et par sa maîtrise corporelle et mentale évidente, le Samouraï parvient à résister mieux que quiconque aux conditions de température les plus extrêmes. Dans de telles conditions, il bénéficie d'unbonusde 50% sur toutes les épreuves imposées aux humains normaux. - Résistance à la Faim. Dès le niveau 9, et en contrôlant sa faim, le Samouraï peut jeûner durant une assez longue période sans que le jeûne ait d'effet négatif sur son corps et ses capacités. (...)
: à ce niveau, en cas de coup de maître à l'as (1/20 en attaque), le Samouraï peut choisir de trancher le membre de son choix, et dans 25% des cas, il peut aussi trancher la tête de son adversaire. Niveau Détection du Danger (%) Détection du Bien et du Mal (%)Bonusde P.I. pour armes traditionnelles Avantages 1 15 5 2 19 9 3 23 13 Kï 4 27 17 +1 5 31 21 6 35 25 Kiaï 7 39 29 +2 Iaï-Jutsu 8 43 33 Résistance à la Chaleur et au Froid 9 47 37 Résistance à la Faim + Coup de Bretteur 10 51 41 +3 11 55 45 Coup Massif sur un 1 12 59 49 Prescience des Attaques 13 63 53 +4 Double Parade 14 67 57 15 71 61 Kï qui tue 16 75 65 +5 Coup Massif sur un 2 17 79 69 18 83 73 Trancher un membre sur un 1 19 87 77 +6 20 91 81 21 95 85 +7 Trancher un membre sur un 2. (...)
Au fil des aventures, il tient le Samouraï informé de l'évolution de cette « caractéristique » et des effets qu'elle entraîne sur son personnage. Niveau d'Honneur Effets +20Bonusde 12% aux points d'aventure +18Bonusde 7% aux points d'aventure +15Bonusde 5% aux points d'aventure -10 Malus de 7% aux points d'aventure -15 Malus de 10% aux points d'aventure -18 Malus de 15% aux points d'aventure -20 Si pas d'amélioration sous une semaine, suicide rituel. La Hiérarchie. Il existe deux système de référence hiérarchique pour les Samouraï. (...)
Il développe pour ce faire le déplacement silencieux à un niveau égale à celui d'un voleur avec 2 niveaux de moins (2% debonuspar point d'Adresse > 15, et 1% par point de Perception > 15). - Back Stab. Il l'utilise comme le voleur mais, là aussi avec 2 niveaux de moins. (...)
Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. En effet pour lui, lesbonusde point de vie seront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. tableau). Le Templier possède les valeurs initiales de 9 en Attaque et de 9 en Parade. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. Les Avantages du Templier par Niveaux. NiveauBonusde points de vieBonusde Dégâts 1 2 + 1 / D de vie 3 4 + 1 aux P.I. 5 + 2 / D de vie 6 7 + 2 aux P.I. 8 + 3 / D de vie 9 10 + 3 aux P. (...)
L'énergie vitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points de vie au passage de niveau (plus éventuelsbonusde constitution, tirage identique à celui du barbare). Très porté sur l'offensive, le guerrier Varga possède une Attaque à 12 et une Parade à 6. (...)
Grâce à cet discipline, ils ne souffrent-ils d'aucun malus pour l'utilisation d'armes non culturelles, ou même totalement inconnues de leur peuple. Ils sont par ailleurs susceptibles d'obtenir unbonusde dégât par l'entraînement intensif (14 heures par jour) dans le maniement d'une arme. N.B. : de telsbonusne peuvent être conservé plus d'un mois après l'arrêt de l'entraînement intensif. Pour 2 semaines d'entraînement intensif :bonusd'1 pt. Pour 1 mois d'entraînement intensif :bonusde 2 pts. Armes traditionnelles. - le Yakula. C'est une masse d'arme bâtarde, en bois dur, dont le « tranchant » est taillée finement et régulièrement. (...)
Ombre Acuité Auditive Escalade Lecture des Langues 1 20 19 15 15 10 10 70 / 2 25 22 20 20 15 10 74 / 3 30 25 25 25 20 10 78 / 4 35 29 30 31 25 15 83 15 5 40 33 35 37 30 15 86 20 6 45 37 40 43 35 15 90 24 7 50 42 45 49 41 20 92 28 8 55 47 50 55 47 20 92 32 9 60 52 55 61 53 25 94 37 10 65 57 60 67 59 25 96 42 11 70 62 65 74 65 30 98 47 12 80 67 70 81 72 30 100 52 13 90 72 75 88 79 35 102 57 14 100 77 80 95 86 35 104 62 15 105 82 85 100 93 40 106 69 16 110 87 90 105 99 40 108 74 17 115 92 95 110 105 45 110 79 18 120 97 100 116 111 50 112 80 19 125 100 105 122 117 50 114 80 20 130 105 110 128 123 55 116 80 21 140 110 120 134 130 60 118 80. Lesbonusraciaux. Races Pick-pocket Crocheta. Détection Pièges Déplac. Silencieux Dissim. Ombre Acuité Auditive Escalade Lecture Langues Demi-elfe + 10 / / / + 5 / / / Elfe + 5 - 5 / + 5 + 10 + 5 / / Gnome + 5 / + 10 + 5 + 5 + 10 - 15 / Nain / + 10 + 15 / / / - 10 - 5 Hobbit + 5 + 5 + 5 + 10 + 15 + 5 - 15 - 5. (...)
Avec une note de 16 en Adresse, le voleur gagne 20% à répartir comme bon lui semble par tranches de 5% dans ses capacités (pickpocket, escalade...). Il gagne 10% supplémentaires avec une note de 17. Et ainsi jusqu'à 20 (soit unbonusmaximum de 60%). Si le voleur se trouve privée de sa légendaire dextérité, il perd 5% dans toutes ses capacités de voleur par point d'Adresse en dessous de 10 (-10% avec 8, -25% avec 5, ...). (...)
A distance, il excelle dans le maniement des armes de jet et de tir. Chaque voleur possède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient unbonusaux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). - Protection. Le voleur peut utiliser toute protection jusqu'à la veste de cuir (cloutée ou non). (...)
La victime doit être totalement surprise, c'est-à-dire qu'elle ne doit en aucun cas soupçonner la présence derrière elle du voleur. Si tel est le cas, le voleur jouie d'unbonusde 2 points sur son Attaque, et occasionne des dégâts plus important qu'à l'ordinaire. Du niveau 1 à 5, il multiplie ses points d'impact par 2, de 6 à 9 il fait x3, de 10 à 15 il fait x4 et il obtient +5 à compter du niveau 16. (...)
C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main du voleur... La mini-lame confère unbonusde 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable au combat, elle permet au porteur d'occasionner 1D de dégâts (malus de 2 en attaque et de 5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). (...)
On y enferme quelques braises bien chaudes avant de partir en expédition... Objectif : lorsque le froid sévi, la chaufferette réchauffe les doigts engourdis et permet au Voleur de travailler ses serrures sans difficultés... Enbonus: la chaufferette peut fournir un minimum de lumière sur quelques centimètres... C'est parfois ce qu'il faut pour ne pas se faire repérer et lire rapidement des documents importants ! (...)
Ce sont des chaussures et des gants spécialement transformés : les chaussures possèdent une lame solidaire de la semelle, et les gants sont en fait des moufles dont les doigts sont unis dans une lame qui permet des prises autrement impossible... Ces équipements confèrent unbonusde 16% aux tentatives d'escalades (8% pour les gants et 8% pour les chaussures). Utilisable au combat, ils permettent au porteur d'occasionner 1D+1 de dégâts (malus de 4 en parade). (...)
Le Voleur l'applique contre une paroi (mur peu épais, porte, vitre, ...) pour écouter ce qui se dit derrière. Le cône amplifie les sons...Bonusde 5% à « Acuité Auditive ». j) la pièce affûtée. C'est une simple pièce, que le Voleur a affûtée pour la rendre tranchante. (...)
Les Wükings utilisent des armes typique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). Avec ces armes, ils obtiennent les avantages particuliers suivants : NiveauBonusde Dégâts 6 +1 9 +2 12 +3 15 +4. Mais ils peuvent aussi utiliser des armes plus classiques : la Hache de Guerre (1D+4)(0/-1), la Hache de Jet (1D+3)(0/-2), ou encore des Armes courtes ou des Armes en bois. (...)
Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision du Temps (degré II) - Réparer les armes (degré III). - Combat spécialisé. Face à certaines créatures qu'il a appris à combattre, le Wuking obtient unbonusde points d'impacts égal à son niveau divisé par deux. Ces créatures sont: - l'ours (tous types) - le loup (tous types) - le Géant du Froid - le Yéti, ou « homme des neiges » . (...)
Flip-Flap (/20) Chute (en m) Saut Haut Avec élan (m) Saut Haut Sans élan (m) Saut Long Avec élan (m) Saut long Sans élan (m) Funambu-lisme (%) Acrobatie de Base (%) Acrobatie Complexe (%) 1 2 3 4 5 7 3 1,40 1 3 1,80 60 34 17 6 7 3,25 1,45 1,10 3,20 1,95 62 40 20 7 8 3,50 1,60 1,20 3,40 2,10 65 46 23 8 9 4 1,75 1,30 3,65 2,25 68 52 26 9 9 4,25 1,90 1,40 3,90 2,40 71 58 29 10 10 4,50 2,05 1,50 4,15 2,55 75 64 32 11 11 5 2,20 1,60 4,40 2,70 79 70 35 12 11 5,50 2,40 1,70 4,70 2,90 83 76 38 13 12 6 2,60 1,80 5 3,10 87 82 41 14 13 6,50 2,80 1,90 5,30 3,30 91 90 45 15 14 7 3,10 2 5,60 3,50 95 98 49 16 15 7,50 3,40 2,10 5,90 3,70 99 106 53 17 16 8 3,70 2,20 6,20 3,90 105 114 57 18 17 8,50 4,10 2,30 6,50 4,10 110 122 61 19 18 9 4,50 2,40 6,80 4,30 115 130 65 20 19 9,50 4,90 2,50 7,20 4,50 120 140 70 21 19 10 5,50 2,60 7,60 4,70 125 150 75. N.B. : le voleur peut affecter dans ses aptitudes d'acrobate desbonusd'adresse. C'est vrai pour Acrobatie (base ou complexe, sans relation entre les deux) et Funambulisme. (...)
Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir une épreuve avec 50% de risque d'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de la distance normale. > Saut à la perche. Une perche permet à un acrobate de sauter plus haut et plus loin. Lebonusdépend de sa taille. Elle nécessite une course d'élan d'environ 10 mètres.Bonusde HautBonusde Long Epreuve Perche de 3 m 1,20 m 2 m Adresse avec malus de 1 point Perche de 4 m 2 m 2,80 m Adresse avec malus de 3 point Perche de 5 m 2,50 m 3,20 m Adresse avec malus de 5 point Perche de 6 m 3 m 4 m Adresse avec malus de 6 point. > Funambulisme. Cette discipline nécessite l'emploi d'une corde suffisamment solide et tendue. (...)
Au terme de cet enseignement, le Ménestrel devra réussir un test de Perception et d'Intelligence avecbonusde 4 points (éventuellement plus si son professeur de chant est très expérimenté). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Ménestrel soit renouveler son étude, soit renoncer. (...)
Si le tatouage est un succès (épreuve de dessin avec le matériel adéquat), le Barde Métal gagne 1 point de Charisme tant qu'il est visible. Il peut recommencer cette opération au niveau 8, pour un autrebonusd'un point. Dès le niveau 10, le Barde Métal peut choisir un emblème particulier (d'inspiration libre) destiné à effrayer ses adversaires. (...)
Pour cela il doit effectuer une retraite en milieu naturel d'au moins trois semaines en compagnie d'un Barbare-Chasseur qui lui donnera les rudiments fondamentaux de cette spécialisation. Au terme de cet enseignement, le Barbare devra réussir un test de Sagesse et d'Intelligence avecbonusde 2 points (éventuellement plus si le mentor est très expérimenté). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Barbare soit renouveler son expérience, soit renoncer. (...)
Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. Hache de jet : NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence 1 8 +40% 1/ass 15 +140% 3/2 ass 2 9 2 +50% 1/ass 16 4 +160% 3/2 ass 3 10 +60% 1/ass 17 +180% 2/ass 4 11 +70% 1/ass 18 +200% 2/ass 5 +10% 1/2 ass 12 3 +80% 1/ass 19 +200% 2/ass 6 1 +20% 1/2 ass 13 +100% 3/2 ass 20 5 +200% 2/ass 7 +30% 1/2 ass 14 +120% 3/2 ass 21 +200% 2/ass. Arc : NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence NiveauBonusde P.I. Distance maxi Cadence 1 8 1 +10% 1/2 ass 15 3 +50% 1/ass 2 9 +20% 1/2 ass 16 +50% 1/ass 3 10 +20% 1/2 ass 17 +50% 1/ass 4 11 +30% 1/2 ass 18 4 +50% 1/ass 5 1/2 ass 12 2 +30% 1/2 ass 19 +50% 1/ass 6 1/2 ass 13 +40% 1/ass 20 +50% 1/ass 7 +10% 1/2 ass 14 +40% 1/ass 21 +50% 1/ass. Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'arme utilisée. Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare. (...)
Artisan émérite, le Chasseur réussira même dans (5+niv)% des cas à créer une protection (bouclier ou veste de cuir) d'une qualité supérieure qui octroiera unbonusde protection d'un point au porteur ! La confection d'une veste de cuir nécessite au moins 180 heures de travail et celle d'un bouclier environ 70. (...)
- Aptitudes développées lors de la spécialisation. Chasse (degré III). S'il atteint le degré V avant son niveau 8, il jouit d'unbonusde 2% par niveau dans cette aptitude. Connaissances des Animaux (degré III). Orientation (III). (...)
Cri de Fureur. Ce Cri permet au Chasseur de focaliser sur un assaut sa fureur martiale. Il obtient alors unbonusd'Attaque ainsi qu'unbonusde Point d'Impact pour tout un assaut. Ce Cri permet au Chasseur de porter exceptionnellement sa valeur d'Attaque jusqu'à un maximum de 19. Niv.Bonus/Jour Niv.Bonus/Jour Niv.Bonus/Jour 1 / 8 +2 Att et P.I. 1 15 3 2 / 9 2 16 3 3 / 10 2 17 +4 Att et P.I. 3 4 / 11 2 18 3 5 +1 Att et P.I. (...)
Au terme de cet enseignement, le cabaliste devra réussir un test de Perception et d'Intelligence avecbonusde 2 points (éventuellement plus si les maîtres devins sont très expérimentés). En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au candidat soit renouveler son expérience, soit renoncer. (...)
- Gain de 1 dé de vie au passage de niveau dans la classe principale, et de ½ dé dans la classe secondaire (bonusde Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point pour chaque niveau dans la classe secondaire. (...)
2°) dès qu'il atteint à 500 Points d'Aventure, l'Aiglier accède au niveau 2. Il gagne alors 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuelbonusde Constitution, ainsi que 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. (...)
200 Points d'Aventure, l'Aiglier monte au niveau 3. Il gagne encore 1D6 de points de vie, augmenté d'un éventuelbonusde Constitution, 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D4 au niveau 5, +2D4 au niveau 7, puis 9, 11, 13, 15 et 19 (soit au maximum unbonusde 7D4) LATERAL TENDU CIRCULAIRE évolué Masse piquetée 7 Fo.17 Sur un 5 en Attaque, suivi de (3xNiv)%. (...)
La masse piquetée du Chevalier effectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D6 au niveau 8, +2D6 au niveau 15 et +3D6 au niveau 21 (soit au maximum unbonusde 3D6). COUP GRATUIT Masse piquetée 8 Att.14, Ad.11 Sur un 6 en Attaque Sur un 6 obtenu au dé d'Attaque, le Chevalier a tenté une attaque si favorable qu'il se trouve en position de porter une nouvelle attaque sur l'assaut, sans malus aucun. (...)
Pouvoir Coût (pts de foi) Dogmatique Intolérant Iconoclaste Durée Effet Durée Effet Durée Effet Augmentation P.I. 1/ ass / +1D4 P.I. / +1D4+1 P.I. / +1D6 P.I.Bonusd'Attaque 1/ 3 ass / +1 en Att / +2 en Att / +2 en AttBonusde Parade 1/ 3 ass / +1 en Prd / +2 en Prd / +2 en Prd Vitesse de déplacement 1/ 2 ass non non maxi 10 ass augmente de 1 m/sec maxi 15 ass augmente de 2 m/sec Protection naturelle 1/ ass non non maxi 4 ass +1 en protection naturelle maxi 8 ass +2 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass non non non non maxi 4 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass non non non non non non Coup de Maître 3/ ass non non non non non non Coup Massif 5/ ass non non non non non non. Et... Pouvoir Coût (pts de foi) Sectateur Intégriste Hérétique Durée Effet Durée Effet Durée Effet Augmentation P.I. 1/ ass / +1D6 P.I. / +1D8 P.I. / +1D10 P.I.Bonusd'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxi porté à 19)Bonusde Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxi porté à 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup de Maître 3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités comme Maître Coup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. 3/j x2 aux P.I. Guerrier : Bottes. NOM DE LA BOTTE Niv mini CONDITIONS EPREUVES EFFETSBonussur Classe 3 Int.17 et Ad.14 _ Le Guerrier obtient 1 P.I. supplémentaire dans tous ses combats contre une race spécifique. (puis un +2 au second degré de maîtrise de la botte)Bonussur Race 3 Int.14 et Ad.14 _ Le Guerrier obtient 1 P.I. supplémentaire dans tous ses combats contre une race spécifique. (puis un +2 au second degré de maîtrise de la botte) Contre d'Arme 3 Ad.10 _ Accorde unbonusen esquive d' 1 points, contre un adversaire utilisant une arme spécifique. Cette botte constitue une des bases de l'art de Guerrier, son enseignement en est souvent peu honéreux. Aide-à-choir 4 Fo.14 et Ad.10 (Ad. et Fo.) avec unbonusde 2. Lorsqu'un adversaire fait une maladresse (20/20 au D de combat), le guerrier peut tenter sur le même moment une épreuve visant à le faire tomber. (...)
Plus souple, ce type de combat, qui ne permet bien sur pas l'utilisation du bouclier, donne au Guerrier unbonusde Parade de 2 points. De plus, lors d'une maladresse ennemie, le Guerrier peut tenter une attaque divisée par deux avec cette seconde arme. (...)
Le Muhamateka doit être en situation de Parade réussie au 1/3 de sa valeur normale. Esquive du Pellican Epreuve de Parade avecbonusde 2 points contre chaque attaque. Permet au Muhamateka de parer avecbonusde 2 sur toutes les attaques portées contre lui. Mais aucune attaque autorisée à l'assaut suivant. (...)
Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts debonusainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coup porté avec la dernière violence. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...