Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : protections (96)(...) Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'Aigletier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Les Armes etProtections. Armes : l'Aigletier peut utiliser toutes les armes, exactement comme le Guerrier. Sa préférence va pourtant à la Dague ou au Poignard, avec lesquels il peut combattre en ambidextre. (...)
A peine meilleur combattant que son cousin magicien, l'Alchimiste possède une note d'attaque de 8 et une note de parade de 7. LesProtectionset Armes. -Protections: Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. - Armes : l'Alchimiste utilise le poignard, au corps à corps ou au lancer. (...)
Pour l'utilisation des autres armes, il subira un malus supplémentaire de 2 points en Attaque et en Parade.Protections. L'archer peut utiliser toutes lesprotections, du vêtement simple à la cuirasse d'écaille, avec cependant une préférence qui va évidemment auxprotectionsde cuir qui ne handicapent pas l'Adresse. Le recours à l'armure lui occasionne un malus de 4 points en Attaque, Parade et Adresse. Avantages au tir et au jet. (...)
: tout lancé au-delà de la distance d'origine de l'arme est calculé comme « distance maxi » avec malus supplémentaire de 2. - Tir entre lesProtections. L'archer est capable d'effectuer des tirs susceptibles de ne pas toucher d'abord une protection mais bien un ennemi à un endroit découvert de sa personne. (...)
: un assassinat peut être réalisé avec n'importe quel type d'arme (malus de 30% avec une arme contondante).Protections. S'il peut pour les besoins d'un assassinat revêtir toutes lesprotections, y compris l'armure intégrale, l'assassin ne peut combattre correctement qu'avec au maximum une cuirasse d'écaille et un bouclier en fer (le combat avec une armure lui inflige une pénalités de 4 points en Adresse, Attaque et Parade). Capacités de voleur. (...)
Pour déterminer le tirage de ses qualités mineures, l'Aventurier se réfère aux règles qui régissent le Guerrier. Les Armes etProtections. Armes : L'Aventurier est semi-incompétent dans toutes les armes. C'est à dire qu'il se voit infliger un malus systématique d'un point en Attaque et en Parade sur toutes les armes (une épée est pour lui une arme 1D+4 -1/-1). (...)
: une massue ramassée sur le corps d'un autre barbare est forcément considérée comme une massue 2D (-1/-2). LesProtections. Le barbare aime se sentir libre de ses mouvements, et méprise tout ce qui trahi l'approche du combattant par le bruit. En conséquence, il n'a généralement recours au plus qu'à desprotectionsde cuir (Pr :3). Un barbare qui porte une Cotte de Maille subit un malus de 3 points en Adresse. (...)
L'énergie vitale de base du Cavalier est de 30 points. Son Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Armes etProtections. Le Cavalier est un bon combattant. Il bénéficie d'une excellente cadence de combat, et d'un accès à toutes les armes, avec pourtant souvent une prédilection pour l'épée. (...)
Il les manie avec une dextérité normale, mais il doit aligner alors sa cadence de combat sur celle du Guerrier. Toutes lesprotectionslui sont autorisées. Cependant, l'armure lui paraît souvent un peu trop lourde et peu pratique. (...)
Il n'a cependant droit aux bottes communes que dans la limite de une pour 5 niveaux (et aucune dont le niveau minimum d'apprentissage est égal ou supérieur à 10) et ne peut apprendre à combattre « en protection ». > Armes et métaux. Au quotidien, le Chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes formes deprotectionset d'armes, qu'elles soient en métal, en bois, en os... Cependant, toute utilisation, tout contact prolongé avec une protection ou une arme en métal conduit invariablement le chevalier à perdre pour 48 heures l'accès à tous ses pouvoirs magiques. (...)
Cependant, l'ordre a développer des compétences martiales spécifiques à l'emploi de la masse piquetée de dents (1D+3, 0/0), la lance à pointe d'os (1D+3, 0/+1) et la hache en silex (1D+4, 0/-2) (cf. ci-dessous).Protectionsutilisées. Toutes lesprotectionssont accessibles au chevalier, du simple vêtement à l'armure intégrale en métal ou non, mais les contraintes liées à l'utilisation de la magie contribuent à faire que la grande majorité des Sert'Verts se tournent vers l'emploi des cottes de cuir et des boucliers de bois... > Maîtrises martiales. Dès son accès au rang d'initié, le Chevalier commence à développer des compétences martiales particulières (Cf. (...)
Les Chevaliers Tonnerre peuvent être Chaotiques Mauvais, Neutres Mauvais, Chaotiques Neutre ou encore rarement Neutres. Bien évidemment aucun bon ou loyal ne saurait être admis dans l'Ordre. Armes etProtections. Les Chevaliers Tonnerre peuvent utiliser toutes lesprotectionset tous les boucliers, cependant, équipés d'une armure ils perdent 1 point en Attaque et 1 point en Parade. Dans le domaine des armes, ce sont surtout les épées qui ont leur faveur, et tout au long de sa carrière, le Chevalier a à coeur de perfectionner les enseignements reçus de ses paires lors de sa formation initiale dans ce domaine. (...)
Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. LesProtectionset les Armes.Protections: le Druide peut utiliser toutes les formes de protection, mais il est limité dans son choix par le matériau utilisé pour la réalisation de celle-ci. Le fer et les métaux en général ne lui sont pas autorisés (perte de points astraux, de la symbiose avec les éléments naturels...). (...)
De fait, on rencontre souvent les druides vêtus de cuir. Bouclier : il est autorisé, mais dans la même limite que lesprotectionsen général. Armes : comme pour lesprotections, le Druide doit prendre garde à ne pas utiliser d'arme en métal. Ses armes habituelles sont en bois, en os ou en ivoire (fléau, bâton, gourdin...). (...)
La résistance de ce semi-métal est en moyenne de 5% moins bonne que les autres métaux (Cf. risque d'être endommagé après un coup de maître). N.B. : on fabrique des armes mais aussi desprotectionsen obsidiente (cotte de maille, cuirasses...). N.B. : le prix d'un kilo de ce semi-métal est d'environ 900 pièces d'or (d'où le prix élevé et la rareté des armes et objets de cette matière). (...)
Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. Les Armes etProtections. Armes. Les armes de prédilection de l'Elémentaliste sont la dague, le poignard, le bâton. (...)
Pour toutes les autres, il est frappé d'incompétence et se voit imposé un -4/-4. Protection. Toutes lesprotectionssont accessible à l'Elémentaliste, à la seule condition qu'il ne porte pas de gants ou de gantelets qui pourraient entraver ses lancés de sorts. (...)
Bien qu'assez à l'aise dans le maniement d'un nombre assez important d'armes, l'Ensorceleuse ne s'investit jamais suffisamment dans le métier de guerrier pour bénéficier d'une cadence de combat ! LesProtectionset Armes. Armes. L'arme fétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf. (...)
Mais elle est aussi compétente dans l'utilisation d'autres armes telles que : sabre, glaive, poignard, couteau, toutes les armes de tir et de jet, et toutes les armes en bois.Protections. Au mieux la veste de cuir (non cloutée) ou la cotte de mailles elfique. Magie. Développement des points astraux. (...)
Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. Armes etProtections. Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et le poignard. (...)
Plutôt axé autour de l'élément spirituel et le lancement de prodiges, l'Exorciste n'en est pas moins un combattant respectable, grâce au recours à un Kï d'une part et aux prodiges du Dieu de la Guerre du panthéon qu'il sert. Les Armes etProtections. Un Exorciste a souvent bien du mal à se choisir une arme tant il est fréquent que les Dieux aiment à proscrire, pour des raisons symboliques, le recours à telle ou telle arme (Tsa ne voudrait pas d'un représentant armé d'une hache, ni Rondra d'un prêtre équipé d'un simple bâton...). (...)
Attention pourtant, si le guerrier déroge une seule semaine à cette obligation, il doit reprendre les 15 jours d'entraînement, comme pour une nouvelle spécialisation. LesProtections. Comme pour les armes, le guerrier peut utiliser toutes lesprotectionssans exception. - Bouclier « en protection ». Très à l'aise avec un bouclier, il acquiert dés le niveau 6, la possibilité de combattre « en protection » d'une personne. (...)
: sans bâton, le magicien ne peut plus lancer ses sortilèges qu'avec 60% de chance de réussite. LesProtections. Le choix de la protection ne cause généralement que peu d'embarras au magicien. Il ne peut en effet porter que la robe, ou le vêtement simple (Pr :1), et la cotte matelassée (Pr :2). (...)
Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. Les Armes etProtections. - Armes. Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. (...)
- Protection La protection « classique » du Médicastre est la veste de cuir (cloutée ou non). Les autresprotectionslui sont aussi accessibles mais avec les malus suivants : - Cotte de Mailles : -2 en Adresse -1 en Attaque -1 en Parade. (...)
La seconde attaque est faite avec un malus de 3 points (2 points seulement si 16 en Adresse, 1 si 18 en Adresse, et 0 si 20 en Adresse). Armes etProtections. - Armes. Très intéressés par les armes légères et élégantes, telles que la Rapière ou le Fleuret, les Ménestrels sont pourtant susceptibles d'utiliser des armes aussi variées que l'épée classique, toutes les armes courtes, les armes en bois, les arcs, la javeline, la sarbacane ou encore le boomerang. -ProtectionsLesprotectionshabituelles du Troubadour sont faites de cuir, clouté ou non. Il peut aussi revêtir la maille si elle est elfique. Cotte de maille non elfique : malus de 1 en Att et 1 en Prd Adresse perte de 2 points. (...)
Lorsqu'il utilise son arme de spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moine combat avec la cadence de combat numéro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). Les Armes etProtections. - Armes Le Moine considère le combat comme un art qui mêle à la fois le mental et le physique, aussi pourra-t-on souvent observer un Moine s'entraînant au maniement de son arme favorite absorbé dans une sorte de transe mystique. (...)
: le moine peut aussi manier, sans cadence, tout type d'arme à l'exception des armes de jet et de tir. -Protections. Du fait des sciences martiales qu'il cultive, le Moine ne peut se trouver emprisonné dans une protection trop rigide, aussi ne peut-il revêtir sans encombre qu'une Cotte Matelassée. (...)
Son Attaque est initialement de 10 et sa Parade de 8. Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables du Guerrier. Armes etProtections. - Armes. Le samouraï dévoue sa vie à la maîtrise de la voie du sabre. Bien plus qu'une arme de prédilection, le Katana est ainsi pour le Samouraï un compagnon, une chose douée d'une âme propre, qu'il faut respecter. (...)
: le Samouraï n'utilise jamais d'armes magiques, mais, si possible, des armes d'une excellente facture, qui pourront être +1, +2, +3, +4 et même +5, selon le métal utilisé et l'habileté du forgeron.ProtectionsSoucieux de la liberté de ses mouvements, la protection la plus fréquente du Samouraï est le kimono (sorte de longue robe, ample, généralement décorée avec finesse et serrée à la ceinture) qui lui apporte une protection de 1 point, ou de 2 points s'il est matelassé. (...)
Un Samouraï n'utilise pas de bouclier (« celui qui se cache derrière un bouclier est un faible, il va au combat avec la peur d'être vaincu »). Même en cas de danger de mort, un Samouraï ne revêt pas deprotectionsnon-ozzo'kuriennes. Capacités Particulières. Détection du Bien et du Mal. S'il se concentre, le Samouraï peut détecter le Bien ou le Mal chez une personne, dans un lieu, un objet. (...)
Dès le début de sa carrière, le Samouraï dispose des aptitudes suivantes : Dessin (degré III) - Lecture et Ecriture (degré III) - Protocole (degré III) - Réparer les Armes (degré III) - Réparer lesProtections(degré III) - Chasse (degré III) - Equitation (degré III). - Art Martiaux du Moine. Le Samouraï pratique une forme de combat à main nue particulière, très proche de la technique du Moine. (...)
Il n'utilisera donc pas de potion de Force, ni d'Héroïsme, pas d'anneau de Courage ou d'Ambidextrie, pas non plus de bracelet augmentant la protection... Il peut par contre, en cas de besoin, utiliser des objets magiques permettant le vol, la respiration aquatique, l'invisibilité... - Utilisation d'armes magiques. Il est écrit dans la rubrique « Armes etProtections» : « N.B. : sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles ». (...)
C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. Les armes etprotections. - Armes. Le Spadassin est un maître d'arme confirmé. Il connaît le maniement des armes aussi bien que n'importe quel Guerrier non-spécialiste et peut utiliser sans problème toutes les armes y compris celles à deux mains. (...)
Avec elle il obtient le meilleurs de sa cadence, en attaque comme en parade. Elle lui donne la souplesse au combat et ne l'encombre jamais. -Protections. Toutes lesprotectionslui sont permises, mais c'est avec une cotte de cuir, ou de cuir cloutée, qu'il se sent le plus à l'aise. Il peut aussi manier n'importe quel type de bouclier. (...)
Ces notes traduisent à l'évidence l'équilibre offensif/défensif qui fait tout l'art du Templier. Le Templier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. Les Armes etProtections. - Armes. Le Templier est un guerrier exigeant. Il ne considère comme des armes nobles, donc comme pouvant être utilisée sans souiller son âme éternelle, que les armes suivantes: - Epées (toutes) - Lances (ou piques, hallebardes, lances de cavalier, javelines. (...)
: la valeur maximum de son attaque est de 19 (attaque exceptionnellement considérée comme réussie), et celle de sa parade est de 15 (tout tirage supérieur est automatiquement considéré comme un échec). Les Vargas utilisent les Jets de Sauvegarde et la cadence de combat du Guerrier. Les Armes etProtections. - Armes. Maîtres guerriers, les Vargas sont entraînés dés leur prime jeunesse au maniement des armes les plus diverses. (...)
Valeur : 2D+4 (-2/-3) (maniée par un non-Varga cette arme est considérée à deux mains, 2D+4, -4/-6). -Protections. Les Vargas aiment à combattre sans aucune entrave, et leur entraînement militaire est entièrement axé autour du maniement de l'arme pas sur l'adaptation à une armure encombrante. De fait, ils ne peuvent revêtir sans inconvénient d'autresprotectionsque la cotte matelassée. Pour la cotte de cuir, ils subissent un malus de 1 pt en Att et Prd. (...)
Le voleur possède une base d'énergie vitale de 30 points. L'alignement du voleur peut être bon, neutre ou mauvais, mais jamais loyal. Les Armes etProtections. - Armes. Au combat rapproché, le voleur peut utiliser couramment l'épée, la dague, le poignard et toutes les armes en bois. (...)
Les Wükings utilisent les Jets de Sauvegarde du guerrier. Taille: Homme: 1,75 à 1,95m. Femme: 1,70 à 1,90m. Les Armes etProtections. Armes. Les Wükings utilisent des armes typique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). LesProtectionset Armes. - Armes. Passionnés de combat, les Ménestrels qui suivent la voie du Barde Métal apprennent à manier toutes les armes. (...)
Ils choisissent aussi une arme de spécialisation (Cf Capacités Spéciales) et abandonnent généralement la rapière qu'ils trouvent trop légère et peu fiable. -Protections. Le Barde Métal apprend à mieux porter lesprotectionslourdes, et ne subit plus les malus initiaux définis dans la classe de Ménestrel (sauf pour les armures). De même, tous les boucliers lui sont accessibles, sans aucun malus... Capacités spéciales. (...)
Pour déterminer sa cadence de combat ou le niveau de ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. Les Armes etProtections. Armes. Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. (...)
Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'arme utilisée.Protections: Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare. Le Chasseur possède cependant l'avantage de pouvoir désormais confectionner lui-même ses vestes de cuir et ses boucliers de peau. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Armes etProtections. - Armes. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste, à l'exception du maniement de la Boule de Cristal comme arme de jet (Cf le § Boule de Cristal) -Protections. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. Divination. - Rêves prémonitoires. (...)
Un personnage bi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que les armes etprotectionsde celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). Le Passage de niveau. - Gain de 1 point de Qualité pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point tous les deux niveaux dans la classe secondaire (1 au niveau 2, puis 4, 6...). (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...