Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : rapide (7)(...) L'acrobatie de base de l'Escrimeur est calculée comme suit : Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B 1 20% 7 48% 13 63% 19 80% 2 25% 8 50% 14 65% 20 85% 3 30% 9 53% 15 68% 21 85% 4 35% 10 55% 16 70% 5 40% 11 58% 17 73% 6 45% 12 60% 18 75% Elle n'est utilisable avec ces valeurs « pleines » que lors d'un combat, pour éviter de tomber par exemple, ou pour surprendre l'adversaire en sautant par dessus une table, pour tenter d'esquiver un groupe de coup (maxi 1 coup pour au plus 4 adversaires), ou encore pour entamer une fuite (roulade arrière, avec rétablissementrapideplus loin). En dehors des situations de combat, l'Escrimeur utilise l'Acrobatie de base avec un malus de 20%. (...)
Cette restriction est d'ailleurs généralement bien vécue par les magiciens puisqu'elle contribue à faire d'eux des individus au déplacementrapide(souvent autour de 6m/sec., alors qu'un guerrier avec bouclier de fer et cotte de maille ne dépassera pas les 2m/sec. (...)
N.B. : lancer un Kiaï n'utilise aucun temps de combat. - Iaï-Jutsu. C'est l'équivalent du « dégainérapide» (Cf. la botte du guerrier). Avec le Iaï-Jutsu, le Samouraï ne perd plus aucun temps d'action pour dégainer. (...)
Il attaque alors avec un malus de 2 en Attaque, et n'occasionne que 75% de ses dégâts habituels, en frappant du plat de l'arme. DégainéRapide7 Ad.12 _ Le Guerrier peut dégainer son arme (applicable uniquement avec des armes à gaine, à fourreau) sans perdre un seul temps de combat, ni même l'initiative. (...)
Passage du Héron Epreuve d'Adresse avec malus de 2, puis Attaque au Cognant avec malus de 2. Ce mouvement permet de passer dans le dos d'un adversaire par un pivotrapidesur son côté. Le combattant se trouve alors en position de porter une attaque de Cognant qui ne pourra être qu'esquiver. (...)
Pinces du Crabe Deux attaques doivent être réussies au Cognant, puis un au coup de Pied Percutant. Enchainementrapidede deux attaques au Cognant (sans dégâts) pour attraper les mains de l'adversaire, et d'un coup de Pied Percutant (esquive seulement de l'adversaire) faisant x3 aux dégâts. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...