Dons du Manuel des Joueurs
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Contient : bénéficie (27)(...) Il peut aussi choisir les attaques à mains nues, la lutte ou les rayons. Conditions. Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Spécial. (...)
Maniement de l'arme choisie, Arme de prédilection pour l'arme choisie, guerrier de niveau 8. Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise l'arme choisie. Ce bonus se cumule avec tous les autres bonus aux jets d'attaque, y compris celui du don Arme de prédilection. (...)
Il peut aussi dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. Grâce à ce don, un personnage qui combat à l'aide d'armes de jetbénéficiede son nombre d'attaques entier (ces armes fonctionnent alors plus ou moins comme les arcs). (...)
Un personnage qui effectue une attaque en rotation sacrifie aussi toutes les attaques supplémentaires dont ilbénéficiehabituellement, quelle que soit leur origine (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité). (...)
Lors d'un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir Camouflage). Un assaillant invisible nebénéficied'aucun avantage offensif contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA et son adversaire n'a pas droit au bonus habituel de +2 des créatures invisibles. (...)
Lorsqu'il court, l'aventurier couvre une distance égale à cinq fois sa vitesse de déplacement normale (s'il ne porte aucune armure ou une armure légère et qu'il transporte un poids léger ou moins) ou quatre fois sa vitesse de déplacement (s'il porte une armure intermédiaire ou lourde ou s'il transporte un poids intermédiaire ou lourd). Lorsqu'il exécute un saut avec élan (voir la compétence Saut), ilbénéficied'un bonus de +4 sur son test de Saut. Enfin, le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il court. (...)
Lorsqu'il tient une arme double ou deux armes (sans compter les armes naturelles ou les attaques à mains nues), le personnagebénéficied'un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Lors d'une action de d'attaque sur la défensive ou de défense totale, ce bonus de bouclier passe à +2. (...)
En plus du prix de base indiqué cidessus, le personnage doit acquitter le prix exigé par le sort (et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants). Efficacité des sorts accrue [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie d'une cible. (...)
Il ne peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque. Une attaque d'enchaînement doit absolument être portée avec l'arme qui a porté le coup décisif, etbénéficiedu même bonus à l'attaque. On ne peut faire appel à ce don qu'une seule fois par round. Spécial. (...)
Un guerrier peut choisir Enchaînement en tant que don supplémentaire. Endurance [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +4 sur chacun des tests et jets de sauvegarde suivants : les test de Natation joués pour résister à des dégâts temporaires, les tests de Constitution joués pour continuer à courir, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par une marche forcée, les tests de Constitution joués pour retenir sa respiration, les tests de Constitution joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par la famine ou la soif, les jets de Vigueur joués pour éviter les dégâts non-létaux infligés par les climats chauds ou froids, ainsi que les jets de Vigueur joués pour résister aux dégâts infligés par l'asphyxie. (...)
Esquive [général] : Condition. Dex 13. Avantage. Au cours de son tour de jeu, le personnage choisit un adversaire. Ilbénéficieaussitôt d'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. (...)
Un guerrier peut choisir Interception de projectiles en tant que don supplémentaire. Magie de guerre [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +4 à ses tests de Concentration lorsqu'il tente de lancer un sort sur la défensive, ou lorsqu'il tente de lancer un sort alors qu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. (...)
Un guerrier peut choisir Rechargement rapide en tant que don supplémentaire. Réflexes surhumains [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +2 aux jets de Réflexes. Robustesse [général] : Avantage. Le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires. (...)
Lorsque le personnage tente de détruire un objet tenu ou porté par un adversaire (comme une arme ou un bouclier), il ne s'expose pas à une attaque d'opportunité. De plus, le personnagebénéficied'un bonus de +4 sur les jets d'attaque contre les objets tenus ou portés par un adversaire. (...)
Un guerrier peut choisir Science de la destruction en tant que don supplémentaire. Science de l'initiative [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +4 au test d'initiative. Spécial. Un guerrier peut choisir Science de l'initiative en tant que don supplémentaire. (...)
Le personnage peut tenter une bousculade sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de la cible. Le personnagebénéficiede plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible. Spécial. (...)
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lors de l'attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Ilbénéficiede plus d'un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l'initiateur de la lutte. Normal. (...)
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il tente de faire un croc-en-jambe à mains nues. De plus, ilbénéficied'un bonus de +4 sur le test de Force visant à faire tomber son adversaire. Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe au corps à corps, il peut aut omatiquement porter une attaque à son adversaire, comme s'il n'avait pas utilisé son attaque pour tenter le croc-en-jambe. (...)
Le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand il tente de désarmer son ennemi, et ce dernier n'a aucune chance de le désarmer en retour. Le personnagebénéficiede plus d'un bonus de +4 sur le jet d'attaque opposé visant à désarmer son adversaire. Normal. (...)
Avantage. Lorsque le personnage tente un renversement, sa cible ne peut choisir de l'éviter. Le personnagebénéficiede plus d'un bonus de +4 sur le test de Force opposé effectué pour envoyer sa cible à terre. (...)
Un rôdeur de niveau 11 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Souplesse du serpent [général] : Conditions. Dex 13, Esquive. Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu'il en sort). (...)
Un guerrier peut choisir Succession d'enchaînements en tant que don supplémentaire. Talent [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Spécial. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. (...)
Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. (...)
Un rôdeur de niveau 2 ne portant aucune armure ou une armure légère et ayant choisi le style de combat à distance peut se battre comme s'il possédait ce don, même s'il n'en remplit pas les conditions. Vigilance [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Spécial. Le maître d'un familierbénéficieautomatiquement des effets de ce don tant que son familier se trouve assez près de lui pour qu'il puisse le toucher en tendant le bras. Vigueur surhumaine [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur. Volonté de fer [général] : Avantage. Le personnagebénéficied'un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté Voltigeur [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Acrobaties et de Saut. (...)Affinité magique [général] : Avantage. Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Art de la magie et d'Utilisation des objets magiques. Amélioration des créatures convoquées [général] : Condition. École renforcée (invocation). Avantage. Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d'altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées. Arme de ...