Arts martiaux pour Shadowrun 2
sur Archaos au format (39 Ko)
Règles d'arts martiaux pour Shadowrun d'après celles de Craig Sanchez, Dave Hoops, Walt Schellin, John Jacobson et Linda Naughton. Chaque type de combat est une concentration de la compétence Combat à Mains Nues et chaque technique de cet art une spécialisation. Il est possible d'avoir plusieurs concentrations et spécialisations, comme pour les autres compétences. Certains arts martiaux sont de nature défensive, c'est au MJ de décider les situations où ils sont utilisables. TECHNIQUES ...Contient : coude (3)(...) Elle ne peut être utilisée que si la taille de l'adversaire permet d'atteindre sa tête. L'attaquant subit des dommages [F+1] L étourdissants. Coup decoude: Cette attaque est plus efficace que le coup de poing mais plus difficile à placer. Coup de genou : Attaque vicieuse du genou dans le ventre. (...)
Combat de rue : Mouvements : Blocage, Coup de boule, Morsure, Coup vicieux, Coup de pied, Coup de poing, Rapprochement, Coup decoude, Coup de genou. Hapkido : Mouvements : Blocage/Esquive, Incapacité, Coup de pied, Clef, Coup de poing, Takedown, Incapacité totale. (...)
Technique Seuil de Réussite Dommages Allonge : Balayage 5 For L(Etou) +1 Blocage/Esquive 3 aucun aucune Clef 5 For L (Etou) +0 Coup de boule 6 For M (Etou) +0 Coup decoude5 For+1 M (Etou) +0 Coup de genou 5 For+1 M(Etou) +0 Coup de genou sauté * 6 For+2 M (Etou) +1 Coup de pied 5 For+1 M (Etou) +1 Coup de pied sauté 7 For+2 M (Etou) +2 Coup de pied sauté tournant * 8 For+3 M(Etou) +1 Coup de poing 4 For M(Etou) +0 Coup vicieux 5 For+4 L (Etou) +0 Désarmement 5 For L (Etou) +0 Distraction * 4 spécial +0 Immobilisation 5 For L (Etou) +0 Incapacité 6 Compétence G (Etou) +0 Incapacité totale * 8 Compétence F (Etou) +0 Morsure 6 (For/2+1 L) / (For/2+2 L) +0 Projection 5 For L(Etou) +0 Rapprochement 5 - RTakedown 6 aucun +0 Uppercut * 6 For+3 M (Etou). (...)