Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : etiquette (13)(...) Rien ne peut l'arrêter quant il doit se faire justice. AVANTAGES ET DEFAUTS SOCIAUX. A l'aise : Coût : 3. Le personnage utilise sa meilleureEtiquetteappropriée pour interagir dans un milieu inconnu. Les PNJ qui ratent un jet de Perception (4) le considèrent comme un local. (...)
Le personnage ne possède aucune grâce sociale et souffre d'un +2 aux SR pour tous ses tests de compétences sociales (y comprisEtiquetteet Négociation). Ce défaut convient bien à un M. Muscle des rues, les shadowrunners professionnels considère ceci comme une marque d'amateurisme. (...)
Modificateurs : Dans certains cas, la compétence peut être appropriée mais présenter un défaut (Leadership pour remplacerEtiquetteLa Rue afin de persuader des gangsters détestant l'autorité et les ordres). Dans ces cas là, le MJ peut donner un modificateur de +1 au SR. (...)
Réserve Athlétique : Utilisable avec les compétences d'athlétisme : (For + Rap) / 2. Réserve Sociale : Utilisable avec les compétences sociales (Etiquette, Négociation, ...) : (Cha + Int) / 2. Réserve d'Esquive : Utilisable pour tout test de résistance à des dommages causés par armes à feu ou des projectiles. (...)
Beaucoup de MJ ne prennent pas le temps de faire vivre les contacts et n'explorent pas les opportunités de role-play qu'ils donnent. Les interactions entre les personnages et leurs contacts se résument souvent à un jet d'Etiquette. Le MJ (et le joueur) doivent passer un peu de temps à la création d'un historique pour chaque contact ainsi qu'une personnalité (possibilité d'utiliser les Avantages et Défauts). (...)
Il fournira toujours les informations qu'il possède et peut même laisser traîner ses oreilles s'il a le temps. Avantages : Il obtient un dé supplémentaire pour ses tests d'Etiquetteafin d'obtenir des informations. Il doit faire un test de Volonté (5) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. (...)
Le personnage ne pense pas que son ami est un contact mais une personne qu'il connaît bien et qui peut lui être utile. Avantages : Il reçoit 2 dés supplémentaires pour ses test d'Etiquetteafin d'obtenir des informations. . Il doit faire un test de Volonté (6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. (...)
Pour calculer le temps dont a besoin un UAU pour trouver une information ou un équipement, le MJ lance 2d6 et applique le multiplicateur approprié sur la Table des Modificateurs des UAU. Le résultat final est en jours. Ce délai peut se réduire avec des succès enEtiquetteou un paiement supplémentaire. Chaque sucés ou chaque 10% additionnel de la rémunération le délai est réduit d'un jour. (...)
A chaque fois qu'un contact rencontre un UAU international on applique les modificateurs appropriés au test d'Etiquette(4). Pour chaque 10% du coût total supplémentaire, le SR diminue de 1 (min. 2). SHADOWLAND. (...)
Naturellement, plus le contact est intéressant plus la faveur est risquée. INFORMATIONS DU CONTACTS. Le test d'Etiquetten'indique pas ce que le contact sais actuellement. S'il est réussi, le contact dira ce qu'il sait (il peut ne rien savoir), s'il est raté, le contact ne dira rien. Pour déterminer ce que le contact sais, le MJ fait un test d'Intelligence ou d'Etiquettepour le contact. Le Sr du test est basé sur le type d'information que le personnage demande (voir Table des Informations des Contacts). (...)
Le contact peut ne pas avoir envie de vendre/chercher les informations demandées (il est de mauvais poil, raciste ; sa femme l'a quitté, il a perdu au jeu, les informations sont difficiles ou dangereuses à obtenir, ...). Le MJ peut donc modifier le SR du test d'Etiquetteen fonction des circonstances. Le MJ peut aussi faire un test d'opposition d'Etiquetteet de Négociation. Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. Les succès obtenu indiquent ce que dit (s'il dit quelque chose) le contact. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...