Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : initiation (14)(...) Compétences : Les joueurs choisissant les concentrations et spécialisations de leur personnage après la distribution des points, celles-ci ne changent rien au coût. Sorts : Le MJ peut permettre d'utiliser les points de Force comme des points de Karma pour l'initiationou l'invocation et le contrôle d'un allier. AVANTAGES ET DEFAUTS. Cela permet de créer des personnages plus complets et plus personnalisés en améliorant leur historique. (...)
Talent Coût Description : Lancer un Sort Le personnage a la capacité innée de lancer un sort de puissance Magie -1. Il peut Sort de Combat 4 augmenter sa puissance avec des fucus ou l'initiation. Ce sort est utilisable en rituel Sort de Détection 2 si le personnage possède la compétence Sorcellerie. (...)
Les règles de cette section essaient de remédier à ces problèmes en rendant la magie plus imprévisible et plus dangereuse à utiliser.INITIATION. Les options suivantes permettent de contrôler les initiations magiques dans le jeu. Restreindre l'Initiation: Idéalement, l'initiationmagique représente l'éducation magique et la lente accumulation de sagesse du personnage. Souvent les joueurs se rue sur l'initiationà cause de ses avantages. Il est possible de réduire l'initiationde plusieurs façons. Le MJ peut interdire l'utilisation des Points de Force pour initier le personnage à sa création. Le MJ peut imposer d'avoir un professeur, un esprit ou un groupe magique pour devenir. (...)
La recherche d'un professeur peut devenir une aventure qui donnera des points de Karma supplémentaires pour l'initiation. Une fois initié au rang 0, le personnage peut poursuivre soninitiationtout seul. Le MJ peut aussi imposer de faire parti d'une société magique pour devenir initié et pour progresser.InitiationGraduelle : Les connaissances et capacités données par l'initiationreprésentent un pas de géant dans le développement d'un magicien. Le MJ peut préférer ne donner ces pouvoirs qu'au fur et à mesure. Avec ce système, l'adepte ne gagne pas tous les pouvoir s d'un seul coup. Au grade 0, il possède les capacités astrale de l'initiation(Réserve Astrale, le bonus de Réaction Astrale, et la capacité de se déplacer dans les Méta-Plans). Il apprend ensuite à maîtriser les autres pouvoirs dans l'ordre suivant (à chaque nouvelleinitiation) : Camouflage, Protection, Orientation, Contremagie, Activation et Fixation. Le MJ peut changer l'ordre, ou simplement permettre au joueur de choisir. (...)
Le MJ peut considérer les capacités métamagiques de Awakenings comme étant à part des autres (et donc nécessitant uneinitiation) ou comme faisant parti de celle à laquelle elle est apparentée. LES HASARDS IMPREVISIBLES DE LA MAGIE. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...