Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : puissance (34)(...) S'il utilise ce système, le MJ devra limiter certains choix des joueurs et en encourager d'autres. En ajustant le nombre de points de départ, le MJ peut contrôler lapuissancedes personnages. Le MJ impose les limites aux nombres de points d'attribut, de compétence et de Force achetables. (...)
Commune -2 La substance ou condition est commune : plastique, lumière solaire, polluants, ... Légère -1 Contact désagréable : tous SR +1 Modérée -2 Contact douloureux : +2 à lapuissancedes armes faites de cette substance. Grave -3 Dommages Légers pour chaque mn de contact ou exposition. Lapuissancedes armes faites de cette substance augmente de +2. Bio-Rejet : Coût : -5 (-2 pour les personnages magiquement actifs). (...)
S'il n'a pas son " fix " toutes les 4 heures il est en état de manque. Le coût de ce défaut dépend de lapuissancede la drogue (Très Dépendante ou Débilitante). Pour enlever ce défaut, il faut dépenser 10 fois son coût en Karma. (...)
TABLE DES TALENTS MAGIQUES. Talent Coût Description : Lancer un Sort Le personnage a la capacité innée de lancer un sort depuissanceMagie -1. Il peut Sort de Combat 4 augmenter sapuissanceavec des fucus ou l'initiation. Ce sort est utilisable en rituel Sort de Détection 2 si le personnage possède la compétence Sorcellerie. Le MJ peut modifier le coût Sort de Santé 3 pour un sort particulièrement puissant ou faible. (...)
Pour ne pas fuir le contact avec l'argent, un zoocanthrope doit réussir un test de Volonté (6). Les armes en argent ont un bonus de +2 à leurpuissanceet +1 au degré de dégât contre eux. Un couteau 4L en argent, leur fait 6M de dommages. De plus, ils ne régénèrent les blessures dues à l'argent qu'au rythme de une case par minute. (...)
Es-tu au courant qu'il est à la tête de la corporation travaillant sur la magie et le bioware que tu as attaqué la nuit dernière ? CARACTERISTIQUES D'UN ENNEMI. Chaque ennemi est défini par 3 caractéristiques allant de 0 à 6 :Puissance, Motivation et Connaissance.Puissance: Cette caractéristique indique les ressources que l'ennemi peut utiliser pour poursuivre le personnage : 0 : il ne peut pas blesser le personnage mais peut répandre des rumeurs à son sujet. 1-2 : secrétaire corpo (peu de moyens mais elle peut le donner aux flics). (...)
Les Ratés Magiques : Cette règle est une variante de celle des maladresses du supplément Les Chiens de Guerre. Si le magicien obtient un nombre de 1 au moins égal à laPuissancedu sort ou la compétence de base alors il se produit un Raté Magique. ainsi, plus il utilise de dés, plus il augmente ses chances de produire un effet " original ". (...)
(sans tuer le personnage tout de même). Par exemple, un Raté sur une Boule de Feu peut donner un Elémentaire du Feu incontrôlé de mêmepuissance. Un Raté lors d'une Invocation tend à produire un Esprit incontrôlé, le mauvais type d'esprit, plusieurs types d'esprits ou un esprit plus ou moins puissant que prévu. (...)
Effets sur les Sorts : Le MJ peut simplement choisir un effet approprié à sa campagne ou tirer le résultat sur la Table des Effets des Vagues de Mana. Lapuissanced'un sort reste au minimum 1. Les modifications de lapuissancedu sort modifie aussi le niveau du drain, cette règle reste inchangée. Si lapuissancedu sort est supérieure au score de Magie, le drain est physique. La vague de mana affecte tous les sorts : lancés depuis le plan physique ou astral et les rituels. (...)
S'il le désire, le MJ peut décider que les vagues de mana peuvent modifier le SR pour la création d'un lien physique. Table des Effets des Vagues de Mana : Premier jet 1d6 Effet : 1-2 Lancer 1d6 pourPuissanceDiminuée 3-4 Lancer 1d6 pourPuissanceAccrue 5-6 Lancer 1d6 pour Drain Modifié.PuissanceDiminuée Effet : 1 ou 6PuissanceInchangée 2PuissanceRéduite de 1 3PuissanceRéduite de 2 4PuissanceRéduite de 3 5PuissanceRéduite de moitié.PuissanceAccrue Effet : 1 ou 6PuissanceInchangée 2PuissanceAccrue de 1 3PuissanceAccrue de 2 4PuissanceAccrue de 3 5PuissanceDoublée. Drain Modifié Effet : 1 ou 6 Drain Inchangé 2 ou 3 Drain Augmenté d'un Niveau 4 ou 5 Drain Baissé d'un Niveau. Effets sur l'Invocation : le MJ peut utiliser la Table des Effets des Vagues de Mana pour modifier lapuissancedes esprits conjurés dans une vague de mana (le drain étant modifier par la même occasion). un esprit avec unepuissancesupérieur à celle prévue devrait accomplir ses services mais le MJ peut décider qu'il est insubordonné et rancunier. Magie Inconnue : Les règles standard de Shadowrun décrivent les règles de la magie pour les personnages des joueurs mais des peuples du Sixième Monde peuvent explorer d'autres voies. Par conséquent, la magie agit parfois de manière inexpliquée, même pour le meilleur des théoriciens. Cela donne toute liberté au MJ d'introduire n'importe quelle bizarrerie magique dans sa campagne. Et si les joueurs demande : Pourquoi ? Le MJ peut répondre : C'est magique ! MAINTENIR LE MYSTERE DE LA MAGIE. Idéalement, la magie est une phénomène rare et inusuel dans l'univers de Shadowrun et les individus possédant le talent magique sont rare (1%, Grimoire). Ce n'est pas toujours le cas dans une campagne. Ce problème est très simple. Premièrement, le MJ doit comprendre qu'en limitant la quantité de magie dans sa campagne il rend la magie rare et inusuelle. Deuxièmement, le MJ doit résister à la tentation d'incorporer tous ses phénomènes magiques préférés dans une seule aventure. (...)
Ainsi un Troll peut survire une heure après un tir de canon d'assaut dans la tête. Cette règle corrige ce problème. Les sur dommages s'appliquent si lapuissancede l'attaque est supérieure à (Constitution x 1,5). Chaque 2 succès excédentaires (après le Fatal) ajoute 1 de dégât dans le moniteur de condition physique (pour une attaque étourdissante) ou dans la case de surplus de dégâts physique (pour une attaque physique). (...)
Chaque fois que le personnage répète ce test il peut courir pendant Con/2 Tours. il souffre des dommages de Fatigue à la fin de chaque période. A chaque nouveau test, lapuissancedes dommages de fatigue double (sprint pendant 2 périodes : 8L). Le personnage peut courir tant qu'il veut ou jusqu'à ce qu'il ai atteint la case Inconscient du moniteur de condition d'étourdissement et tombe de fatigue. (...)
Les dommages de fatigue se récupèrent comme les dommages étourdissants. Dommages des Grenades et Explosifs : Avec les règles standard, lapuissancedes explosifs dépend du lancer ou de la compétence Explosifs. Avec cette règle optionnelle, on lance un nombre de dés égal à lapuissancede l'explosif avec un SR de 4. Option de Mouvement : Avec les règles standard, pendant une phase de combat une créature peut courir un nombre de mètres égal à sa Rapidité multipliée par un modificateur de course. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...