Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : table (31)(...) Il reçoit un modificateur de -1 au SR pour ses tests d'acrobatie et d'évasion. Le MJ peut aussi lui permettre de passer dans des endroits inaccessibles pour d'autres.TABLEDES ALLERGIES. Caractéristique Coût Description : Peu Commune -1 La substance ou condition est rare : Argent, Or, . (...)
Le stimulus peut être une vue, une odeur, un toucher, un goût ou une idée particulière. il ne doit pas être trop courant ni trop rare.TABLEDES PHOBIES. Caractéristiques Coût Description : Peu Commune -1 Conditions relativement rares : sons ou odeurs spécifiques par exemple. (...)
Grave -3 Terreur et fuite sauf si test de Volonté (6). si le test réussi, SR +2 pour tous les autres tests.TABLEDES TOXICOMANIES. Caractéristiques Coût Description : Très Dépendante -1 Test de Volonté (6) pour surmonter le manque. (...)
N'affecte pas les sorts de détection, l'utilisation de senseurs ou le combat à distance. Phobie : Coût : -1 à -3. Le coût de la phobie se calcule comme celui des allergies. Consulter latabledes phobies pour cela. Sens Commun : Coût : 2. Chaque fois que le personnage veut faire quelque chose que le MJ trouve idiot, le MJ dit au joueur que son personnage y réfléchirait à deux fois avant. (...)
Les PNJ qui ratent un jet de Perception (4) le considèrent comme un local. De plus, tous les PNJ ont une attitude Amicale envers lui (voirtablede compétence sociales, SRII p182). Amis Etrangers : Coût : 3. Le personnage a le don pour se faire des amis là où il va. (...)
Le MJ peut imposer les défauts suivants pour prendre cet avantage : Ennemi Supplémentaire, Bombe Corticale ou Hors-Circuit.TABLEDES TALENTS MAGIQUES. Talent Coût Description : Lancer un Sort Le personnage a la capacité innée de lancer un sort de puissance Magie -1. (...)
Faible Lien 2 Tout rituel de sorcellerie contre le personnage reçoit un +2 au SR pour la formation du lien physique même s'il s'agit d'une sorcellerie amicale et voulue.TABLEDES AVANTAGES ET DEFAUTS. AVANTAGES COUT DEFAUTS COUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2 Bonus d'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie) Bonus de Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 Cécité Nocturne -2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 Vision Nocturne 1 Berserker -1 Volonté de vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie au Combat -4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. (...)
Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6.Tabledes modificateurs d'Attributs pour les Zoocanthropes : Race Modificateurs Humains Modificateurs Animaux : Ours Con +1, For +1 Con +5, Rap -1, For +5, Vol +1, Allonge +1, Armure Dermale (Con +2) Renard Cha +2, Int +1, Vol +1 Con -2, For -2, Cha +2, Int +1, Vol +1, Initiative + 1d6 Léopard Pas de modificateur Con +1, For +1, Initiative +2d6 Phoque Cha +1 Con +2, Rap +1, Cha +1, Initiative +1d6 Tigre For +1 Con +4, Rap +1, For +4, Int -1, Vol -2, Allonge +1, Initiative +1d6 Loup Pas de modificateur Con +1, Rap +1, Initiative +1d6. (...)
Leur pouvoir de régénération rejette tout implant quant ils sont sous forme animale Des rumeurs parlent de personnes/corpos/gouvernements sadiques implantant du cyberware à des zoocanthropes sous forme humaine de manière à ce qu'il les blesse le plus possible sous forme animal. VARIANTES DE META-HUMAINS. Ces variantes reçoivent une réaction hostile (tabledes compétences sociales, SRII p182) pour tous les contacts initiaux avec d'autres Méta-Humains. (...)
Elles possèdent les mêmes caractéristiques que les Elfes sauf : allergie modérée aux zones urbaines, Con -1, For -1, Cha +3 et une forme limité de l'avantage Empathie Animale qui n'affecte que les oiseaux et les petits animaux vivants dans les arbres (écureuil, ...). COMPETENCES ET ENTRAINEMENT.TABLED'AMELIORATION DES COMPETENCES. Type de compétence Base de temps (en jours) : Active, C/R ou sociale points de Karma requis x 7 Connaissance ou langage points de Karma requis x 15. (...)
Il possède une indice d'Instruction mais ne peut pas faire de test pour réduire la durée d'apprentissage, sinon les règles précédentes s'appliquent.TABLEDE SUGGESTION DE TARIFS. Indice d'instruction Tarif Journalier (en nuyens) : 1 40 2 50 3 75 4 100 5 200 6 400 7+ +100 / niv après 6. (...)
Pour déterminer le coût il faut faire la moyenne (arrondie au supérieur) de l'indice d'Instruction de la compétence désirée. Ensuite, on regarde sa taille en Mp sur latablede la page 248 de SRII. Le coût est égal à cette taille multipliée par 5 en nuyens. Les programmes illégaux ou d'accès restreints (Explosif, Véhicules Militaires ou un haut niveau d'une compétence de combat) ont un index de rue de 2 et une disponibilité de 10. (...)
Les UAU étant en dehors de la sphère d'influence du personnage, le MJ peut les utiliser pour générer des aventures en dehors des paramètres de sa campagne. UTILISER LES AMIS D'UN AMI.TABLEDES MODIFICATEURS DES UAU. Niveau d'UAU Modif. SR Coût/Temps Malfaisants : 1 +6 x 3 -2 2 +4 x 2 -1 3 +2 voir texte 0 Chaque UAU après le 1er +2 voir texte -2 Demander autour - - -3. (...)
Pour calculer le temps dont a besoin un UAU pour trouver une information ou un équipement, le MJ lance 2d6 et applique le multiplicateur approprié sur laTabledes Modificateurs des UAU. Le résultat final est en jours. Ce délai peut se réduire avec des succès en Etiquette ou un paiement supplémentaire. (...)
Le SR est 6 mais le MJ peut l'augmenter avec des personnages paranoïaques ou le diminuer avec des négligeants. De plus, il faut appliquer le modificateur correspondant sur latable. Si ce test réussi, le MJ doit en déterminer les conséquences.TABLEDES MALFAISANTS. Sucés Conséquences Potentielles : 1-4 Le monde de la rue sait que vous et votre équipe avez un job. Vos ennemis tendent l'oreille en se demandant ce qu'ils pourraient faire contre vous. (...)
Leurs services ne sont jamais gratuit, parfois ils font une faveur à un shadowrunner (qui ne pourra pas leur refuser un petit service).TABLEDES CONTACTS INTERNATIONAUX. Contact Modificateur du SR : Il est membre d'un groupe international -2 Il a perdu les faveurs des personnalités locales +2 Le personnage est surveillé par des ennemis + Ind. (...)
On considère chaque UAU comme étant un contact de UAU antérieurs et ont applique les multiplicateurs de temps et de coût appropriés, de même pour les malfaisants.TABLEDES INFORMATIONS DES CONTACTS. Seuil de Réussite Information Demandée Exemple de Question : 2 Information générale Avez vous entendu que Big D était mort ? (...)
S'il le désire, le MJ peut compliquer la recherche d'informations spécifiques dans Shadowland en appliquant les modificateurs de laTabledes Connaissances des Contacts. JOUER LES CONTACTS. Le MJ peut créer des fiches pour les contacts aussi complètes que celles des PJ (caractéristiques, avantages, défauts, ennemis, . (...)
Pour déterminer ce que le contact sais, le MJ fait un test d'Intelligence ou d'Etiquette pour le contact. Le Sr du test est basé sur le type d'information que le personnage demande (voirTabledes Informations des Contacts). Si le test rate, le contact ne sais rien d'utile. VENDRE LA MECHE. (...)
Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. Les succès obtenu indiquent ce que dit (s'il dit quelque chose) le contact.TABLEDU TEST D'OPPOSITION DU CONTACT. Conditions/Circonstance Modificateur du SR : Essence du PJ inférieure à 1 -2 Essence du PJ inférieure à 0 Essence Négative -2 Le contact est soupçonneux -2 Les actions prévue du PJ bénéficieront à la cible +2 seront agréables à la cible +1 gêneront la cible -1 seront nuisibles à la cible -2 seront désastreuses pour la cible -3 Le personnage a des attitudes racistes à la discrétion du MJ Contact de niveau 1 0 Contact de niveau 2 +1 Contact de niveau 3 +2 Ami d'Un Ami -1 / niv sous AUA et 1° contact Le contact a une dette envers le PJ +1 Le PJ a une dette envers le contact -1 Le contact est hostile -3 Le contact est un ennemi (connu ou non) -4 Faible diff. (...)
Ce peut être des individus ou des organisations (de l'ex-petite amie à la mégacorporation ou le groupe paramilitaire). Plus l'indice d'un ennemi est élevé plus il est puissant.TABLEDES INDICES DES ENNEMIS. Ressources (priorités) Système basé sur les points Indice des ennemis Points des caractéristiques : E 0 ¥ 0 0 D 500 ¥ 1 4 C 5 000 ¥ 2 6 B 90 000 ¥ 3 8 A 400 000 ¥ 4 11 - 1 000 000 ¥ 5 14 - - 6 17. (...)
Effets sur les Sorts : Le MJ peut simplement choisir un effet approprié à sa campagne ou tirer le résultat sur laTabledes Effets des Vagues de Mana. La puissance d'un sort reste au minimum 1. Les modifications de la puissance du sort modifie aussi le niveau du drain, cette règle reste inchangée. (...)
S'il le désire, le MJ peut décider que les vagues de mana peuvent modifier le SR pour la création d'un lien physique.Tabledes Effets des Vagues de Mana : Premier jet 1d6 Effet : 1-2 Lancer 1d6 pour Puissance Diminuée 3-4 Lancer 1d6 pour Puissance Accrue 5-6 Lancer 1d6 pour Drain Modifié. (...)
Drain Modifié Effet : 1 ou 6 Drain Inchangé 2 ou 3 Drain Augmenté d'un Niveau 4 ou 5 Drain Baissé d'un Niveau. Effets sur l'Invocation : le MJ peut utiliser laTabledes Effets des Vagues de Mana pour modifier la puissance des esprits conjurés dans une vague de mana (le drain étant modifier par la même occasion). (...)
Il devra, en plus, s'entraîner dans la compétence correspondante. DETERMINER LES PROGRES TECHNOLOGIQUES. Le MJ lance 2d6 et consulte laTabledu SOTA. En plus de déterminer la fréquence des jets, le MJ peut s'adapter latable.TABLEDU SOTA. Résultat des 2d6 Champ de Progrès : 2 Biotechnologie 3 Véhicules / Interfaces 4 Matrice 5 Armure Personnelle 6-8 NERPS 9 Amélioration des Réactions 10 CME et CCME 11 Electronique 12 Théorie Magique. PROGRES TECHNOLOGIQUES. (...)
En réussissant un test d'Intimidation, on peut obtenir une réponse à une question qu'on n'aurait pas eu autrement. Latabledes modificateurs d'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si le MJ le désire, la cible peut tenter un test de Volonté pour résister. (...)
Si la cible a plus de succès que l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Tabledes Connaissances des Contacts). si le MJ le désire, le role-play peut modifier le SR des tests. (...)
Si le " camouflé " se trouve dans une pièce vide, même 10 succès ne parviendront pas à ne pas le faire remarquer.TABLEDES MODIFICATEURS D'INTIMIDATION. Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...