Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : puissance (47)(...) Si les succès obtenus avec les dés du retour de sort (et seulement eux) sont supérieurs aux succès du magicien attaquant, alors le sort rebondi et attaque le lanceur avec une force égale au nombre de succès supplémentaires (jusqu'à un maximum égal à lapuissancedu sort), l'initié doit faire un test pour le sort. Tout sort depuissance1 est annulé par le processus précédent. Il n'y a pas de limites au nombre de fois qu'un sort puisse être renvoyé. (...)
Un initié ne peut purifier un champ magique temporaire que d'un niveau inférieur ou égal à son grade d'initié. Il doit alors faire un test de sorcellerie avec un SR égal au double de lapuissancedu champ. Celle-ci est réduite de un tous les deux succès. Après le test l'initié doit résister à un drain (P) F, il est possible d'utiliser la compétence d'orientation pour résister au drain. (...)
Elles réagissent normalement avec les autres créatures. Le coût du matériel est de 1 000 nuyens par point depuissancedu barrage. Un initié peut essayer de " synchroniser " son aura avec celle du créateur du barrage. (...)
S'il réussit il peut alors le traverser. Pour cela il doit utiliser la procédure standard avec un SR égal à lapuissancedu barrage. Ce seuil est réduit de 2 si le créateur n'est pas un initié. Deux succès " réduisent " l'indice du barrage de un ; si cela l'amène à zéro, il peut passer. (...)
Il ne bloque pas le passage des créatures astrales mais rend plus difficiles toutes tentatives de détection (par sorts ou pouvoir spécial de créatures). Il accroît, aussi, le seuil du test de formation de lien physique d'indice égal à sapuissance. Le matériel coûte 500 nuyens par point depuissance. Un initié peut accroître les effet du barrage. Il peut s'en servir pour, en plus, masquer tous les effets et phénomènes magiques dans ses limites, qui paraissent alors non magiques. Cet effet est d'un niveau égal à lapuissancede la barrière. Cela peut aussi permettre de voir l'aura d'un initié (test de Magie contrePuissancedu barrage, les succès de la barrière doivent excéder ceux de l'initié plus son grade pour révéler son aura). BARRAGES D'ALARME. (...)
Un objet actif ou un sort passant le barrage crée une petite décharge d'énergie visible et un miroitement astral. Les créatures peuvent faire un test de perception avec comme SR lapuissancedu barrage moins celle de l'objet ou du sort (minimum 2). ESPRITS. MANIFESTATION. Ils préfèrent la forme astrale et ne se manifestent physiquement le moins possible. (...)
Ils sont connus sous différents noms (sang de la terre, chemins des rêves, lignes des chants, ...), mais les théoriciens modernes les nomment lignes de mana. Lapuissancedes lignes de mana varie de 1 à 4. Un magicien dans une ligne de mana peut s'ajouter lapuissancede cette ligne à sa réserve de magie. Plusieurs magiciens peuvent utiliser la même ligne de mana en même temps. (...)
Cavernes, grottes, montagnes, plages, intersections de chemins et falaises sont des endroits traditionnels où la magie est active. Ces zones sont souvent des intersections de lignes de mana. Leurpuissanceva de 1 à 5. Les magiciens dont la magie est en harmonie avec le lieu peuvent rajouter sapuissanceà leur réserve de magie. Ce sont des lieu relativement isolés et rares comme les lignes de mana. Comme point de référence depuissancele MJ peut considérer que le site de la Grande Danse Fantôme est le site le plus puissant du Sixième Monde. (...)
Les objets contondant infligent des dommages étourdissants. Les armes de jets traditionnelles (shuriken, couteau, ...) gagnent 2 points depuissancequand elles sont utilisées par l'adepte. PASSAGE SANS TRACE. Coût : 0,5. Il s'agit d'une forme très limitée de lévitation permettant de ne laisser aucune trace même sur la neige. (...)
Il est possible d'enlever la charge astrale en réussissant un test de dissipation avec un SR égal à lapuissancede l'attaque et avec un drain égal à son code de dommage. Des adeptes physiques assassins peuvent avec ce pouvoir et Mains Mortelles tuer discrètement, la victime succombera alors que l'assassin sera loin. (...)
Pouvoirs : augmentation de la Force, de la Réaction et des compétences de combat. Armure d'impact égale à laPuissancedu Looa. Rite Pétro : " Le Guerrier d'Acier ", avatar de la violence. CALCULER LES POUVOIRS DONNES PAR LES LOAS. (...)
La monture d'un Loa gagne les pouvoirs suivants : * 1 point dans les attributs désignés tous les 2 points dePuissancedu Loa. * 1 point dans les compétences désignées tous les 2 points dePuissancedu Loa. Ces bonus peuvent augmenter les attributs au-delà de leur maximum racial. Si la monture n'a pas la compétence, elle la gagne à 1. (...)
Le hougan peut appeler un autre Loa que son Loa patron et être chevauché par lui. Pour cela, le MJ ou le joueur détermine lapuissancedu Loa qui ne peut-être supérieure au score de Magie du hougan. Le test de Conjuration est une action complexe. (...)
Pour garder un contrôle sur ses actions ou forcer le Loa à une action spécifique, il doit réussir un test de Volonté avec un seuil égal à lapuissancedu Loa. Pour chaques 2 succès, lors du test de Conjuration, le seuil est diminué de 1. Le Loa partira quand il aura fini la tache pour laquelle il a été appelé ou pensera l'avoir accomplie (selon le MJ). (...)
Dans l'espace astral, l'aura du hougan est immergée dans la présence du Loa. DEMONTER. Le hougan doit résister avec sa Volonté à un drain (Puissance)F Etourdissant quand le Loa " démonte " (quitte son corps). Le hougan peut utiliser sa compétence d'Orientation pour réduire le drain. (...)
Après que le Loa soit parti, le hougan peut faire un test pour déterminer s'il se souvient de ce qui c'est passé pendant que le Loa le montait. Pour cela, il fait un test : Intelligence + Volonté (Puissancedu Loa). Le nombre de succès détermine ce dont il se rappelle (voir tableau ci-dessous). Succès Souvenirs : 0-1 Rien. (...)
Les serviteurs sont des fidèles non mages de la religion vaudou qui peuvent être chevauché par un Loa appelé par un hougan. Comme ils ne sont pas liés au Loa, il font leur test de Volonté avec un seuil égal au double de laPuissancedu Loa pour effectuer une action volontaire. Pour pouvoir être chevauché, une personne doit subir un rituel effectué par le hougan qui l'a initié à la religion vaudou. (...)
La présence de Loas Travaille dans le govi lui donne une armure égale à la somme des Puissances des Loa qu'il contient. Pour conjurer un Loa Travaille, le hougan a besoin d'un govi et d'un honfour au moins égaux à laPuissancede l'esprit. Le rituel demande un nombre d'heures égal à laPuissancedésirée pour l'esprit. A la fin de ce temps le hougan effectue un test de Conjuration (Puissance). Chaque succès, donne un service que le Loa doit rendre au hougan. Si le test rate, le Loa n'apparaît pas mais le hougan doit résister au drain. (...)
Si le drain rend inconscient le hougan, le Loa reste dans le govi tant que celui-ci possède un indice au moins égal au Loa Travaille. Si le govi est d'un indice inférieur à lapuissancedu Loa et que le hougan tombe inconscient alors il devient un Loa Libre. Loa Travaille. Anima vaudou laboris. (...)
Quand il occupe son hôte, il fonctionne comme une créature duale et reste astralement actif. Les attributs de la créature sont augmentés de laPuissancede l'esprit et la créature possède les pouvoirs Immunité contre l'âge, Immunité contre les Agents Pathogènes et Immunités contre les Armes Normales. (...)
Une fois l'enchantement réussi, le hougan doit dépenser un point de Karma par indice du govi. Un govi peut contenir jusqu'à deux fois son indice enPuissancede Loa. Le Loa retourne dans son govi après chaque service. Il ne peut en entrer ou en sortir que si le couvercle est ouvert. (...)
Permet de sentir les formes (créatures ou barrières) astralement actives sur (Magie x 5) mètres. Le magicien peut sentir une créature depuissance(nb succès) ou moins. Type : Mana Seuil : 10 Drain : (P/2) M Portée : Limitée Durée : Maintenue. (...)
Projette un objet simple contre la cible. Le poids de l'objet doit être inférieur à Magie kg. L'objet est lancé avec une force égale à lapuissancedu sort. La portée de l'objet est celle d'un arc dont la force serait égale à lapuissancedu sort. Type : Physique Seuil : cf. portée de l'arc Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Instantanée. (...)
Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. AURA ENFLAMMEE. Crée une aura de flamme entourant la cible volontaire. L'aura s'étend surPuissancedu sort cm. Toute attaque de mêlée réussie contre le sujet inflige (P) M de dégâts à l'attaquant. Ce sort accroît lapuissancedes attaques de mêlée de 2. Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. (...)
Ce sort de zone, agit comme Barrière Mana mais n'affecte que les esprits et les entités astrales. Les créatures duales peuvent passer. L'indice de la barrière est égal à la moitié de lapuissancedu sort. Il faut ajouter cet indice à tout SR de sort traversant cette barrière. Type : Mana Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. (...)
Ce sort de zone, semblable à Barrière Mana et créé par les mages de Knight-Errant arrête seulement les esprits-insectes. son indice est égal à lapuissancedu sort. Tout esprit-insecte au contact de la barrière subit des dégâts (P) L. Ces dommages sont augmentés d'un niveau de blessure tous les 2 succès initiaux du magicien. (...)
Crée un bouclier offrant à la cible une protection contre le feu et toutes les attaques basées sur la chaleur. On soustrait lapuissancedu sort à lapuissancede l'attaque. Ne protège pas contre Ignition. La version personnelle à un drain de [(P/2)+2]L. Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. (...)
Type : Physique Seuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Maintenue. CONTROLE DU FEU. Contrôle un feu normal et visible. Le SR est lapuissancedu feu (3-4 : feu de camp, 15-20 : incendie d'un immeuble ou d'une forêt). Les flammes peuvent se retirer de 1 mètre par succès ou augmenter d'un tous les 2 succès. (...)
Type : Physique Seuil : spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. EXTINCTION DE FEU. Ce sort de zone diminue lapuissanced'un feu normal de 1 tous les 2 succès. le feu regagne sapuissanceau rythme de 1 point par tour (si sapuissanceest tombée à 0 alors il est définitivement éteint). Type : Physique Seuil :Puissancedu feu Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. FACONNAGE DE LA TERRE. Permet de déplacer et modeler une quantité de terre comprise dans la zone d'effet (Magie mR). (...)
Pour briser le " filet ", les prisonnier peuvent essayer d'accroître leur score de Force par un teste de Force (Puissancedu sort), chaque 2 succès ajoute +1 en Force. Une fois libéré, il faut faire un test de Constitution pour résister à des dégâts de (Force de la créature) L Etourdissants. (...)
Type : Physique Seuil : 4 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. GLUE. Colle 2 surfaces inanimées avec une force égale à lapuissancedu sort. Pour les séparer, il faut réussir un test de Force (P). Si l'indice de barrière d'une surface est inférieure à P, sa surface reste collée à l'autre. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...