D20 - La Légion perdue
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Contient : groupe (32)(...) Pourquoi quelqu'un aurait voulu construire sa demeure à coté de tant de puissantes créatures sans être à la hauteur de leurs pouvoirs? Comment cegroupeaurait pu parvenir à conserver sa motivation et ses effectifs aussi longtemps dans des conditions aussi rudes? (...)
Si vous le souhaitez vous pouvez utiliser l'exemple suivant comme accroche. Le cadeau de Piraclyion : Legroupeva faire la connaissance d'un prophéte dans un magasin obscur situé profondément dans les ruelles enchevetrées d'une des grandes villes de la mer Coradienne. (...)
Ses yeux ont jaunis avec l'age, et la lumiére du brasero leur donne un aspect surnaturel, comme incandescent. Il se prétend prophéte et déclare augroupede personnages qu'il savait qu'il allait recevoir leur visite ce jour. Il prend sa profession très au sérieux. Piraclyion sait que legroupeest entré récemment en possession de plaques de bronze (à vous de les avoir placés dans une aventure précédente )sur lesquelles sont martelées d'étranges inscriptions. (...)
Ils peuvent rechercher des informations sur le meilleur moyen de se rendre dans les monts du dragon, les dangers à affronter ainsi que le climat qui y régne. Tout dépend bien sur de l'endroit où se trouve votregroupe, mais il faut compter en moyenne un mois de voyage à pieds. Les PJs sont libres de monter une expédition importante, des mercenaires peuvent même les assister pour la durer du voyage. (...)
Des archers sont disponibles pour 7 piéces d'argent par jour, ils viennent en plus de l'équipement précédent avec un arc court et un carquois de 20 fléches. Pour finir les mercenaires se satisferont d'une part de trésor divisée entre eux. Ainsi ungroupede six personnages divisera tous les trésors en 7 parts égales, la septiéme part étant redivisée entre les mercenaires survivants. (...)
D'un autre coté, vous pouvez aussi le détailler et lancer les dés pour obtenir quelques rencontres que vous jugerez intéressantes. Il est possible que Piraclyion ait parlé à un autregroupedes arpenteurs pourpres , ou qu'une autre bande d'aventuriers aient entendu parler de la quete de vos joueurs et décident de les doubler. Avoir ungrouperival, peut être maléfique ou travaillant pour un de leurs ennemis, peut créer une situation intéressante. (...)
Rencontres : Les rencontres suivantes peuvent être utilisées pour égayer un peu le voyage, toutes ne nécessitent pas forcément l'utilisation de la force pour en venir à bout. Essayer de faire en sorte que votregroupede joueurs utilise sa cervelle et trouve des solutions originales plutot que ses muscles. Par exemple, si les joueurs ont décidé d'utiliser une tactique de guérilla et ont été relativement silencieux, récompenser les en les faisant prendre par surprise l'ennemi de la rencontre numéro 1. (...)
Les plus rusés arriveront même à le convaincre leur chef de les accompagner, peut être jusqu'au bout de la mission, ou juste jusqu'à la prochaine rencontre..... 1-Ungroupede bandits, souhaitant faire des profits rapidement, décide de tendre une embuscade augroupe. Les bandits sont menés par un paria minotaure. Déchu de son peuple, il est déterminé à prouver ses compétences martiales par tous les moyens. (...)
Il a rassemblé autour de lui toute une clique de mécontents de différentes races, notamment des humains et des orques (ND 8). *2-Legroupecampe prés d'un champ de bataille des temps anciens. Depuis une dizaine d'années environ un petit nombre de morts sortent de leurs tombes la nuit venue et rejouent la bataille. (...)
Utilisez les caractéristiques du zombie pour représenter les combattants morts-vivants. Comptez 10% de morts-vivants en plus que le nombre de personnes de votregrouped'aventuriers. (ND10). *3-Des signes d'un campement récemment abandonné sont visibles sur le bord de la route. (...)
Mais que leur est il arrivé et où sont ils allés reste un mystére (ND ???). PS: dans ma campagne, mes joueurs finirent par apprendre que legrouped'hommes loups avaient été enlevé par des brumes mystérieuses et étaient réapparus dans un royaume sinistre appelé Barovie (sur Ravenloft pour ceux qui connaissent !!). *4-Un des hommes d'armes porte une rancune particuliére envers un des membres dugroupesuite à un ordre ou une tache qu'il ou elle juge injuste. Cet homme d'arme décide de se venger en sabotant en douce les réserves de nourriture. Une épidémie commence à frapper les autres membres dugroupe, et les héros doivent découvrir puis traiter avec le saboteur avant de trouver un reméde. *5-Il s'agit d'une occasion de se ravitailler auprés d'ungroupede marchands itinérants. Cependant ils sont nerveux et se méfient des intentions dugroupe, ayant récemment eu maille à partir avec une bande de pillards (peut être celle du minotaure de la rencontre numéro 1). Les personnages devront en premier lieu convaincre les marchands de leurs intentions, et pourront ensuite entamer les négociations commerciales. (...)
Ces sons effrayent une partie des hommes d'armes, et certains d'entre eux décide de regagner la civilisation. Ces sons sont produits par une bande de créatures féeriques qui ont senti legroupes'approcher de l'un de leur campement secret. Ils produisent ses sons grâce à leur capacité innée à produire le sort son imaginaire. (...)
Si les aventuriers réussissent à leur prouver qu'ils ne veulent pas leur nuire, les fées peuvent compenser le disparition des hommes d'armes par quelques potions (environ l'équivalent de 500 Piéces d'or). Si legroupearrive à se faire suffisamment apprécié des fées et accepte de rester sur place au moins deux semaines, elles offrent d'apprendre un sort à tout magicien ou ensorceleur présent dans legroupe. *7-Voyageant au travers d'une dense forêt, les personnages sont attaqués par une troupe de gardiens de la forêt (à vous de sélectionner une créature sylvestre adéquate). (...)
Avec le résultat suivant, une fois le magister tué par les villageois, les créatures de la forêt n'ont pas disparu et la douleur intense de leur invocation ratée les a rendu fous. Ils massacrérent les habitants du village et ont décidé de passer leur rage sur legroupede personnages. (ND 8). *8-Une bande de mages de bataille et de centurions du Sélentium enquéte sur un des villages de l'empire qui ne donne plus de nouvelles (voir la rencontre 7). (...)
Cette apparition surnaturelle est la manifestation de la souffrance et de la peine des victimes des expériences de Dramojh's au cours des àges. Si legroupesuit les lueurs dans la nuit, elles les ménent à une crevasse dans la roche. Au travers de la crevasse, les personnages peuvent découvrir une chambre en ruines. (...)
Une investigation plus poussée révéle que la chambre n'est que la partie infime d'une forteresse bien plus grande mais désormais inaccessible par ce chemin, les tremblements de terre et le manque d'entretien ayant scellé les passages depuis longtemps. *4-Ungroupede trois trolls d'ombre a flairé l'odeur dugroupe. Les trolls vivent dans un complexe souterrain qui traverse toute la chaine de montagne et débouche dans le royaume de Krarth, loin au nord. Ces trolls astucieux chassent legroupejusqu'à ce qu'ils puissent les attaquer par surprise. (ND 10). *5-Un oiseau-roc peut être aperçu volant haut dans le ciel. Le pourchasser jusqu'à son repaire est peine perdue et peut faire perdre sa route augroupe. *6-Un blizzard frappe ce secteur des monts du Dragon. Legroupedoit se protéger rapidement des effets du climat, la neige et le froid. La Vallée des Arpenteurs Pourpres: Le voyage des personnages finit par les mener loin dans les montagnes. (...)
Il niche cependant loin du village, à l'endroit où la neige s'accumule en congére. A l'occasion, il quitte la vallée pour chasser dans les montagnes. Il n'attaque legroupeque si les Pjs l'attaquent le premier. Quand legroupeentre dans le village, il ne trouve aucun signe d'activité récente. Il semble que les gens se soient simplement évanoui au beau milieu de la nuit. (...)
La cinquiéme niche contient une forme humanoide composée de roche (il s'agit du gardien, élémentaire de terre FP 8) Lorsque le premier membre dugroupeentre dans la piéce, le gardien s'anime et déclare dans une ancienne forme de commun, "qu'elle était la forme du sixiéme? (...)
", l'énigme se référe à l'occupant de la sixiéme niche que le gardien devait creuser avant d'étre interrompu par ses créateurs. Malheureusement, legroupen'a aucun moyen de découvrir la réponse, et le monstre se jette sur eux pour les détruire. Une fois l'élémentaire détruit, les personnages peuvent facilement découvrir un passage menant vers une seconde salle, ce passage débute depuis la niche du gardien. (...)Une courte aventure pour six personnages joueurs de niveau 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le Guide des Terres de Légendes qui se trouve être le monde de campagne que j'utilise comme base pour la plupart des scénarii que j'écris peut être utile. Background: Au septentrion de l'Empire de Sélentine se ...