Les Armures animales
sur La Forge de la Flamme éternelle au format (75 Ko)
1. GENERALITES. 1.1. Historique : « Vous avez aimé la série TV «Les Chevaliers du Zodiaques » ? Alors vous aimerez peut être cette aide de jeu ! » Il existe dans les jeunes royaumes bon nombres d'objets magiques mais avez vous déjà entendu parler des armures animales ? Il en existe très peu et beaucoup ignore leur existence... Ces armures peuvent prendre deux formes et ceci selon le choix du possesseur. Ces deux formes sont soit du type « Demi-plaque avec heaume » ou bien sous la forme ...Contient : bonus (25)(...) Formes : Le porteur a le choix sur la présentation de l'armure. -Soit sous la forme d'Avant-bras (aucunbonuset malus), la protection est due à une aura. -Ou soit sous forme de demi-plaque complète (avec heaume) : + 3 en protection ; -5 % nager et mouvement. (...)
Un trop grand nombre de points dépensés de cette manière peut être dangereux : A chaque dépense, il y a une lutte POU initial / POU actuel (pt investis cumulés déduits). Si échec évanouissement pour 1D10 minutes. 2. ARMURE DU SMILODON NOIR. 2.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+ 2 en DEX. -+ 1 en FOR. + 5 Sentir. + 5 Se cacher. + 10 Déplacements silencieux. + 20 Sauter(+4m/+5m). + 15 Culbuter. Protection : 2D4+5. Coups critiques : 4. Chutes : de moitié.Bonusdommage aux armes naturelles * : +1D4+2. * Poings, pieds, tête. 2.2. Les Pierres : Pierre I : ' Vitesse ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. (...)
-Description : Seulement avec des armes naturelles. -Distance : 2 x POU m. -Dégâts : Dommages arme naturelle + 5 + (1D6/1D4bonusforce selon distance) + 1D4+ 2 (d'arme naturelle). Pierre III : ' Feu infernal ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. (...)
L'intensité du bourdonnement varie avec la proximité de la source de danger. -Aire d'effet : POU m de diamètre. Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+3 aux armes naturelles. -+1 attaque armes naturelles. -+1 attaque à distance : 1 pt de POU (max. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 rounds ; peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 rounds (pas plus de 3 en même temps) 3. ARMURE DE LA PANTHERE BLANCHE. 3.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Equilibre. + 15 Se cacher. + 15 Sentir. (...)
+ 15 Mouvement silencieux. + 15 Culbuter. Protection : 2D4+4. Coups critique : 4. Chute : de moitié.Bonusdommage aux armes naturelles * : +1D4+1. * Poings, pieds, tête. 3.2. Les Pierres : Pierre I : ' Dédoublement ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
Pierre II : ' Arc illusionniste ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Apparaît un arc dans les main du porteur. -Dégâts : 1D8 +11 +Bonusde distance. -Portée : 2xPOU m. Pierre III : ' Air tourbillonnant ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Grâce à cette faculté, le porteur peut communiquer mentalement avec une personne humaine consentante. -Durée : 1D10 round. -Portée : 2 x POU m. Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques armes naturelles. -+1 attaques d'arc illusionniste (max. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 4. ARMURE DU SCORPION GEANT. 4.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+2 en CONstitution. + 20 Connaissance poison Protection : 2D4+6. + 20 Sentir Coups critiques : 4. + 15 Se cacher Chutes : de moitié. + 15 Mouvements silencieuxBonusdommage dégâts armes naturelles * : +1D4+1. * Poings, pieds, tête. 4.2. Les Pierres. Pierre I : ' Souffle de pierre ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Une queue géante de scorpion avec un dard apparaît dans le dos du porteur permettant une attaque. Portée : 2 x POU m. -Dégâts : 2D4+5+ (1D6/1D4bonusforce selon distance) +1D4+1 (d'arme naturelle). Pierre IV : ' Distance et durée ' [Permanent]. (...)
-Description : Un ensemble de longues pattes apparaissent sur le corps du porteur ce qui lui permet de ramper sur les murs , plafonds ... -Durée : 1D8 round. Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaque aux armes naturelles. -+1 attaque de dard noir : 1 pt de POU (max. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps) 5. ARMURE DU CYGNE BLANC. 5.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+3 en CONstitution. +30 Voir Protection : 2D4+4. +10 Embuscade Coups critiques : 4. +10 Se cacher Chutes : de moitié. +10 EcouterBonusdommage aux armes naturelles * : +1D4. * Poings, pieds, tête. 5.2. Les Pierres : Pierre I : ' Vol ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître une tête d'hibou qu'il projettera sur son adversaire. -Portée : 2xPOUm. -Dégâts : 2D4+5 +(1D6/1D4bonusforce selon distance) +1D4 (d'arme naturelle). Pierre III : ' Pilier de froid ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Une aura de froid de 2mR entoure le porteur, lui donnant +3 en protection supplémentaire et un malus de 10 aux compétences de ses adversaires dû à la morsure du froid. -Durée : 1D8 round Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. -+1 attaque de bec illusionniste (max. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 6. ARMURE DU LOUP GEANT. 6.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+2 en DEXtérité. + 15 Sentir Protection : 2D4+4. + 15 Eviter Coups critiques : 4. + 15 Pister Chutes : de moitié. + 15 EmbuscadeBonusdommage dégâts aux armes naturelles * : +1D4+2. * Poings, pieds, tête. 6.2. Les Pierres : Pierre I : ' Eviter' [Coût :1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître une tête de loup qu'il projettera sur son adversaire. -Dégâts : 1D8+5 +(1D6/1D4bonusforce selon distance) +1D4+2(d'arme naturelle). -Portée : 2 x POU m. Pierre IV : ' Distance et durée ' [Permanent]. (...)
La victime doit résister avec un jet de 3D6/INT, si échec adversaire fuit pour 1D8mn. -Si jet critique +1D6 à la virulence. Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. -+1 attaque de morsure illusionniste : 1 pt de POU (max. (...)
La durée de la transformation est de 2D8 round, peut aussi prendre l'une de ces caractéristiques/compétences pour 1D10 round (pas plus de 3 en même temps). 7. ARMURE DE L'OURS. 7.1.BonusCaractéristiques et Compétences : -+2 en FORce. -+1 en CONstitution. + 15 Sentir. + 10 Pister. (...)
+ 10 Mouvement silencieux. + 10 Nager. + 5 Se cacher. Protection : 2D4+5. Coups critiques : 4. Chutes : de moitié.Bonusdégâts aux armes naturelles * : +1D4+3. * Poings, pieds, tête. 7.2. Les Pierres : Pierre I : ' Aura de puissance' [Coût :1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. (...)
-Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître un corps d'ours qu'il projettera sur son adversaire (coup de buttoir). -Dégâts : 1D10+4+(1D6/1D4bonusforce selon distance) +1D4+3(d'arme naturelle). -Portée : 2 x POU m. Pierre IV : ' Distance et durée ' [Permanent]. (...)
Cela a pour effets : +1D6 de dégâts supplémentaires, +20 à toutes ses attaques, -20 à ses parades et éviter, +50 % de ses PV et pas de coma autorisé (soit mort à -10). -Durée : 1D8 round mais le sort est relancé tant que ses ennemis ne sont pas morts. Pierre VI : 'Bonus' [Permanent]. -+3 aux armes naturelles. -+1 attaque d'arme naturelle. -+1 attaque de charge magique : 1 pt de POU (max. (...)