Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : sacrifice (15)(...) Il peut transporter des passagers ou une cargaison dont le poids n'excède pas la moitié de sa FOR. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Animer Objet (variable): Auto. (...)
En cas de succès, la cible dort pendant (20-CON) heures à raison d'une heure au minimum. Portée : vue. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 5. Attracteur d'Acier (variable): 10% / PM. (...)
Il pourrait également prendre l'apparence d'un humain, d'un Melnibonéen, ou autre sans jamais représenter une personne existant bien précise. Il ne peut être lié à un objet. Le succès est automatique ; la durée n'est pas limitée. Lesacrificede points de magie est invariable : 1 x la TAI du démon pour la faculté elle-même et autant de points que le démon possède de formes interchangeables. (...)
Portée : Toucher. Le démon se jette sur la cible pour la percuter : la Table d'Efficacité des Démons met lesacrificede points de magie en corrélation avec les chances de toucher et les dégâts de l'attaque. Ajoutez-y le modificateur aux dégâts normal. (...)
Les armes ordinaires ou physique et magiques ne l'affectent pas, mais une attaque par flammes ou l'immersion dans l'eau provoque la retraite du démon. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Dard (variable): 10% / PM. (...)
S'il est contré par l'échec d'un jet effectué sur la Table de Résistance, le démon est secoué et relâche sa cible comme s'il avait été frappé par la foudre. Lesacrificenécessaire à cette faculté est invariable : 10 PM. Les armures ne protègent pas contre cette faculté. (...)
Portée : Vue Le démon surprend toutes les conversations auquel il assiste, puis rapporte l'essentiel des propos tenus à son invocateur. Cette faculté débute avec un pourcentage égal à CON x 5 % et exige unsacrificede trois points de magie. Sur un résultat de 99 ou 00, son compte-rendu s'avère imprécis et trompeur. (...)
S'il y parvient, il s'agrippe à sa victime jusqu'à son Etape de DEX du round suivant, où il explose en occasionnant des dégâts proportionnels aux points de magie sacrifiés pour cette faculté, conformément à la Table d'Efficacité des Démons, multipliés par deux. Par exemple, unsacrificede trois points cause une déflagration occasionnant 1D6x2 points de dégâts. Après avoir explosé, le démon est libéré, regagne son plan d'origine, et ne peut revenir sur le nôtre. (...)
Contrairement à la compétence Pister, la faculté groin peut suivre les substances dépourvues d'odeur, tels les diamants ou l'or. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Hurlement (3): auto. Emet un hurlement effrayant et grinçant qui brise la concentration du sorcier. (...)
Redonne automatiquement un point de vie par round, et jamais davantage, lors de l'Etape de DEX du démon. Il est le seul à pouvoir bénéficier de ces points de vie. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Requète (3): INT x 5 %. Le démon part chercher tout être ou objet non-magique. (...)
S'il échoue, il s'en rend compte et rapporte son échec. Sur un résultat de 99 ou 00, il communique sans le savoir une réponse erronée. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Secousse infernale (3): FOR x 5%. (...)
Il est possible d'attaquer avec deux serres au cours du même round, en séparant les deux attaques de cinq Etapes de DEX. Lesacrificede cette faculté est invariable : une serre coûte six points de magie et a 60 pour-cent de chance de toucher. (...)
S'il se soulève lui-même, il se déplace dans les airs à DEP 15 et doit ensuite prendre dix minutes de repos. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Télékinésie (10): 1 TAI/POU. (...)
Soustrayez un point de CON au démon pour chacun des voyages qu'il effectue : lorsque sa CON tombe à zéro, il a épuisé ses ressources et disparaît. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 10. Ténèbres (variable): auto. (...)
Sur un mètre de distance, le démon peut voir selon un grossissement égal à dix fois la taille réelle. Son compte rendu n'est érroné ou mal interprété qu'en cas de résultat de 99 ou de 00. Lesacrificede points de magie nécessaire à cette faculté est invariable : 3. Voir Son (3): auto. Perçoit son environnement par écho radar. (...)