Campagne Cerbère.org : 4 - Résurrection
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Contient : hector (9)(...) » Si les PJ l'interrogent, l'homme, courtois, dira s'appeler Wigalf et chercher son troisième animal, nomméHector. Il demandera d'ailleurs aux PJ s'ils ne l'ont pas vu. Si les PJ font montre de dégoût vis à vis de ces créatures ou s'ils annoncent l'attaque du bûcheron, Wigalf haussera les épaules et dira simplement qu'il n'est pas le maître de ces bêtes, mais qu'elles sont ses amies. (...)
Si les PJ se montrent diplomates, il pourra raconter comment Wigalf les a trouvées. Si les PJ tentent quoi que ce soit contre cet homme, les bêtes entreront en action etHectordéboulera également dans la clairière, à la rescousse de son maître. Il ne se montrera pas si les choses vont bien. (...)
Wigalf répétera qu'il n'est pas responsable de ses molosses et qu'il faut respecter leur instinct de chasseur. Peut-être que le bûcheron en question avait provoquéHectoret qu'il se soit défendu, le physique difficile de ces bêtes les rend susceptibles... Aussi, si les PJ disent avoir blesséHector, une lueur de colère passera dans les yeux du druide, mais se contentera de dire qu'il faut qu'il retrouve rapidement son chien. Si les PJ demandent ce qu'il fait dans cette forêt, Wigalf répondra qu'il traque depuis quelques temps des orques venus dans cette forêt. (...)
Si les PJ veulent du mal à Wigalf, il leur annoncera platement que s'ils se mettent entre les orques et lui, ils mourront. Il les tiendra en respect grâce à ses deux molosses ou quelques sorts et siffleraHector, qui rappliquera dans le round. Le druide ne tuera personne, il est déjà assez embêté qu'Hectorait été si peu discret. Si les PJ partent à la chasse d'Hectoraprès avoir quitté Wigalf pacifiquement, la journée passera inexorablement sans aucun résultat probant. Cette sale bête a disparu, et plus de trace de son propriétaire non plus. (...)
Wigalf les prit en pitié et les recueillit (ceci est une version officielle, et toi, MJ, sais qu'elle est fausse). Igor, Victor etHector(les 3 molosses) ont ainsi évolué depuis 3 ans jusqu'à devenir les machines de guerre qu'elles sont aujourd'hui. (...)
Compétences : Alchimie : (8) + 4 = 12 Bluff (8) + 2 = 10 Concentration (10) + 0 = 10 Connaissance des sorts (8) + 2 = 10 Connaissances (nature) (12) + 2 = 14 Connaissances (animaux) (10) + 2= 12 Diplomatie (8) + 2 = 10 Empathie avec les animaux (12) + 2 = 14 Intimidation (4) +2 = 6 Natation (2) + 2 = 4 Premiers secours (6) + 5 = 11 Psychologie (4) + 5 = 9 Sens de la nature (10) + 5 = 15 Sens de l'orientation (10) + 5 = 15 Inventaire : Robe de Druide (5 800 po) ; Orbe des tempêtes (30 000 po) ; sac sans fond (7 400 po); amulette d'armure naturelle +5 (50 000 po), anneau de protection +3 (18 000 po), Cimeterre ardent +2 (20 135 po) Sorts mémorisés : Niveau 0 : (6) Création d'eau ; Détection de la magie ; Lumière ; Purification de nourriture et d'eau ; Illumination ; Soins superficiels Niveau 1 : (7) Apaisement des animaux ; Enchevêtrement (2X) ; Détection des Collets et Fosses ; Brume de dissimulation ; Endurance aux énergies destructrices ; Soins légers Niveau 2 : (6) Forme d'arbre ; Hypnose des animaux ; Lame de feu ; Nuée grouillante ; Peau d'écorce ; Sphère de feu Niveau 3 : (5) Empoisonnement ; Fusion dans la pierre ; Protection contre les énergies destructrices ; Convocation d'alliés naturels III ; Soins modérés Niveau 4 : (5) Colonne de feu ; Contrôle des plantes ; Dissipation de la magie ; Rouille ; Vermine géante Niveau 5 : (4) Communion avec la nature ; Convocation d'alliés naturels V ; Fléau d'insectes ; Tempête de grêle Niveau 6 : (2) Convocation d'alliés naturels VI, Voie végétale Niveau 7 : (1) Guérison suprême. 6.HECTOR, I GOR ET VICTOR (COMPAGNONS ANIMAUX MODIFIES DE WIGALF ) : Points de vie : 76 Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 15 m CA : 18 (-1 taille, +4 dex, +5 naturelle) Attaques : 2 coups de griffe (+8 corps à corps) ; dégâts 1d8+6 Morsure (+5 corps à corps) ; dégâts 3d4+4 Charge : (+2 corps à corps) ; dégâts 4d6+6 Espace occupé/allonge : 1m50 X 2 m/2m Attaque spéciale : Bond (Ext), Férocité (Ext), Etreinte (Ext), Croc en jambe (Ext), Pattes arrière (Ext). (...)Les orques sont de retour plus fort que jamais, mais ce n'est pas tout, des bêtes étranges rôdent autour de Miral. Les PJ comprendront peut être que tout ça n'est pas qu'une simple question d'argent. Mystères, rencontres et questions seront le lot de ce scénario. Scénario pour personnages de niveaux 3-4. Après avoir enquêté à Brixbourg, les PJ sont revenus à Miral et ont appris qu'un bûcheron, Hahn, n'était pas rentré hier de la clairière où il travaillait seul ...