Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : yoren (7)(...) Il dira que le paiement est en bonne voie d'être réuni et que, s'ils le désirent, ils peuvent aller voirYoren(les PJ tressailliront-ils à l'énonciation de ce nom ?), mais que pour l'heure, il doit être ivre. (...)
Ou alors, si vous préférez ne pas handicaper tout le groupe, vous pouvez traiter les récompenses au cas par cas. Les PJ seraient bien inspirés, une fois à l'extérieur, de fuir autant que possible la vue deYoren. L'orque géant s'est en effet descendu un tonneau d'eau-de-vie à lui tout seul, et observe à la lueur de flammes, hagard, les danses guerrières de ses comparses tout aussi imbibés que lui. (...)
S'il voit autre chose que des orques, il s'arrêtera, surpris, et semblera essayer de se rappeler quelque chose. A ce point, il serait bon pour les PJ de déguerpir, car la seconde fois queYorenles verra, il se souviendra de leur précédente rencontre et, bien sûr, la situation deviendra plus ardente... Si les PJ ont le malheur ou la folie de repasser devant le colosse orque, il se lèvera d'un bond et, vociférant et beuglant, essaiera de sauter sur les PJ. (...)
Il ratera sa cabriole et brisera une table sous lui, accompagné des cris de surprise de ses pairs. Le choc lui a fait perdre le fil, et voilàYorenqui dort sur sa table cassée en deux. Les PJ ont eu chaud, mais seulement jusqu'au lendemain où, dégrisé,Yorenenverra une troupe de traqueurs orques à la poursuite des PJ. Les traqueurs sont très bons, et à moins que les PJ ne soient très méfiants et précautionneux pour brouiller les pistes, les orques les rattraperont le quatrième jour (ils sont assez malins pour connaître et éviter les barrages royaux). (...)
Curieux otages... Yorgh donne alors leur congé aux PJ avec une grande tape amicale dans le dos. Si le chef du clan des Biques a remarqué que les PJ rechignaient à aller voirYoren, il ne manquera pas d'ajouter à mi-voix et en leur faisant un petit clin d'oeil : « Filez, avant que le gros ne décuve. (...)
LES TRAQUEURS ORQUES : Dés de vie : 2d8+4 (10 à 14 PV en moyenne) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6,50 m (18 m en pleine charge, à dos de leurs chevaux légers) CA : 15 (+2 armure de cuir ; +1 bouclier de bois, +2 dextérité) Attaques : cimeterre (+4 corps à corps, +6 en chargeant) Dégâts : cimeterre (1d8+3, 1d8+5 en chargeant) Espace occupé/allonge : 1,50 m X 1,50 m/1,50 m Particularités : vision dans le noir (20 m) ; sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde :Réf +0 ; Vig +2 ; Vol +0 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +2 ; Fouille +3 Dons : Vigilance, Pistage Stratégie : ces orques, ayant été quelques temps sous les ordres deYoren, ont quelques rudiments de stratégie et de combat monté. Les orques s'attaqueront en priorité aux gens armés (laissez les vieux tranquilles) et essaieront de former une première ligne de front de trois cavaliers devant les PJ, tandis que les quatre autres iront finir leur course trente mètres plus loin afin de reprendre un peu d'élan et de charger encore une fois (ou plus) les malheureux, de dos ou de flanc. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...