Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : deux (43)(...) Des éléments peuvent ponctuer l'itinéraire, mais n'ajoutez pas trop de monstres et autres aberrations :deuxbaronnies sont en guerre ouverte et les troupes stationnées là ont « pacifié » tout ce qui pouvait l'être (un peu d'exercice ne peut pas faire de mal aux troupes... Aux villageois mécontents, par contre...). (...)
Il ajoutera que personne n'a jamais eu à se plaindre de ses « dédommagements », sinon on ne viendrait plus l'informer de rien. Si les personnages se mettent à raconter toutes leurs aventures, lesdeuxhommes ricaneront et leur donneront l'ordre d'en venir aux informations capitales, personne n'a de temps à perdre. Au fil du récit, l'homme ou l'elfe (parfois lesdeux) laisseront échapper des sourires à quelques reprises, parfois des ricanements ou encore des rires étouffés. (...)
Ils ne devront jamais annoncer explicitement pour qui ils travaillent ; d'ailleurs, ils apprendront à la fin de l'entretien que le nom du « lieutenant Karoel » n'est qu'un pseudonyme. Vous, MJ, désirez sûrement savoir qui sont cesdeuxpersonnes ? Reportez-vous donc à l' Annexe 6 . LE REPOS DU GUERRIER : Les sept jours de repos alloués aux PJ pourront être employés à ce qu'ils désirent. (...)
Ils pourront se donner du temps pour souffler, récupérer et s'entraîner (intercalez au besoin une oudeuxpéripéties citadines au besoin - Marildo Fascia (reportez-vous à l'annexe 4 du cinquième scénario, Convois) qui passe à la capitale et, les reconnaissant, désire leur administrer une de ses magistrales leçons d'escrime, ou des retrouvailles avec des amis perdus de longue date, par exemple -, mais vos personnages devraient savoir s'occuper eux-mêmes pendant ce temps mort). (...)
Sur un jet de détection (DD22), ils sauront qu'une personne les observe continuellement. Sur une meilleure réussite (DD26), ils sauront quedeuxà trois hommes les suivent. Ils pourront essayer de le ou les rattraper, mais échoueront immanquablement (les « suiveurs » connaissent la ville comme leur poche et sont très ingénieux). (...)
On craint des bains de sang, surtout avec le Commandant Hylern de Gabor... Mais peu importe pour l'instant (pas pour plus tard, nous le verrons bien assez tôt), les personnages doivent partir sans tarder vers l'est. Ils ontdeuxcent kilomètres à parcourir à travers des plaines à l'herbe grasse, de belles collines feuillues, des forêts denses et des hameaux isolés. (...)
FOLTERHALAS : Si l'on suit exactement les indications données par Karoel, on atteindra la cascade en six heures d'une marche éprouvante (on ne peux pas chevaucher sur ces chemins escarpés). Un jet de Sens de la Nature (DD16) sera requis toutes lesdeuxheures pour avancer sans se perdre. S'il est raté, et une fois que les personnages auront compris qu'ils sont perdus, il n'y aura pas d'autre choix que de redescendre dans la vallée et tout recommencer. (...)
Le couloir sombre sur lequel donne cette entrée laisse entrevoir une pointe de clarté, tout au bout : une lumière chaude y attire le regard, mais un personnage observateur (détection DD16) remarquera les nombreux (exactement vingt et un) bustes de nains et leur regard dur et froid, qu'ils jettent depuis lesdeuxcôtés du couloir. Depuis leur confortable état de statue, ils semblent observer et juger le présent à partir du passé duquel ils sont issus. (...)
Ce coupable, il semble qu'ils l'ont enfin trouvé. Vous pouvez laisser débuter un combat massif, ou garder lesdeuxpartis dans une tension réelle, libre à vous. Il n'empêche qu'au moment critique, une voix s'élève de derrière la foule. (...)
Vous pouvez déblatérer et inventer toutes sortes de délires pour perdre vos joueurs dans cet excédent de rumeurs. Cependant, au milieu de l'intox, placez une oudeuxinformations, lâchées par des ivrognes et des types à moitié fous (ça pullule, dans le coin) : la première est que les meurtres ont commencé quand un groupe d'elfes a mis à jour un tombeau de pierre, malheureusement vide (on ignore quel groupe d'elfes, mais c'est bien celui de Cyhessil). (...)
Curieux et avides de trouver le Casque tant désiré, ils ont mis les bouchées doubles : le mage du groupe a fait sauter les protections et tout le monde s'est pétrifié de stupeur. Le tombeau était vaste, vide, mais rempli tout de même d'un gaz qui étouffadeuxpauvres manoeuvres. Le gaz se concentra en un point où une forme humanoïde apparut, qui a parlé dans un langage incompréhensible pour eux et a disparu. (...)
Ce simple trou aux parois de roche fait trois mètres de long sur un de large, et la dalle de la même dimension qui le recouvrait traîne àdeuxmètres de cette fosse, profonde seulement de quarante centimètres. En étudiant rapidement le carnet de notes du mage décédé, on apprend en résumé ce que Cyhessil a dévoilé, mais également un code cryptographique permettant de déchiffrer les écritures murales. (...)
Tout autre personnage devra effectuer un jet d'intelligence (DD18) pour arriver au même résultat endeuxheures, chaque échec rajoutant une heure de travail. Il vaudra cependant mieux réussir la chose en une fois car,deuxheures trente après le début des traductions, la chose reviendra sur son lieu d'emprisonnement continuer son carnage. Elle n'attaquera que les individus isolés, se cachera dans la nuit ou dans les arbres en cas de problème ou tentera d'isoler les plus faibles en usant de sa Suggestion, mais n'attaquera pas si les cibles restent groupées (au pire, elle usera du pouvoir de terreur et sautera dans le tas, avant de disparaître -invisibilité- et de poursuivre ceux qu'elle aura fait fuir). (...)
Un bon début sera donc de boucher la tombe de l'être maudit à l'aide de la dalle afin d'éviter qu'Yhsattet ne se soigne trop rapidement (deuxfois par jour, entrer dans la tombe lui donne les mêmes bénéfices qu'un sort de guérison niveau 6). (...)
Ils pourraient avoir envie de rendre visite aux nains d'abord afin de les informer du cours des évènements, mais cela leur fera perdre du temps etdeuxelfes mourront pendant cette période, ce qui leur vaudra le mépris de Cyhessil (peut-être passager, mais il faudra suer sang et eau pour redorer son blason après ça). (...)
Pour faire monter la pression, n'hésitez pas à trancher dans le vif du groupe d'elfes (il en reste onze), mais ne tuez pas Cyhessil et un oudeuxde ses compagnons ; les autres feront une excellente chair à canon, surtout si quelques-uns ont sympathisé avec les personnages. (...)
Si les nains comprennent que le danger est déjà passé et a en plus traversé leur défense, ils auront honte de leur défaillance et aideront les étrangers à poursuivre la chose... A la poursuivre au moins jusqu'à la porte de la ville, oùdeuxgardes gisent dans leur mare de sang, maintenant commune. La grande porte de bois noir et d'or a été simplement enfoncée et des enfants nains courent dans tous les sens en hurlant dans les rues, alors que leurs parents courent s'armer et défendre les portes de leurs masures. (...)
» Ceux-ci chargent sans plus de discernement, dans un noble élan pour sauver leur vieux roi d'une mort certaine. La scène à l'intérieur est apocalyptique, sonnant le glas d'au moins un desdeuxprotagonistes, dans un duel qui se déroule dans la chaleur du brasier éclairant la pièce. La scène est somptueuse dans sa barbarie : Yhsattet étreint le vieil Alroc de ses bras puissant, et tente de lui briser la colonne, alors que le roi parvient à dégager son bras et assène à la créature un formidable coup de sa hache (qu'il a réussi à décrocher de sa ceinture), qui lui brise le crâne endeux. Lesdeuxcorps se crispent dans la formidable explosion du crâne du premier et la rupture de la colonne du second. Les nains se ruent auprès de leur chef, mais il est déjà trop tard : Alroc III se meurt et, dans un souffle, il appelle son fils, présent parmi les guerriers, qui pleurent déjà. (...)
Mais tu es déjà plus sage que je ne le... Suis aujourd'hui, et... Certainement plus que je ne le serai jamais, puisque je meurs... Ici et maintenant. Ici et maintenant. Lesdeuxseules choses importantes... Mais il est trop tard pour moi... » Le vieux Alroc III succombera alors, pleuré par ses fiers guerriers. (...)
Le lendemain ont lieu les funérailles d'Alroc III. Toute la cité est rassemblée dans une vaste caverne, où vingt-deuxentrées sont creusées de façon régulière, à même la roche, et surmontées de runes. Ceux qui savent lire le nain comprendront que chaque entrée est la crypte d'un roi défunt. (...)
Les chants dureront environ vingt minutes, mais la beauté totale de l'instant leur donne l'impression que seulesdeuxminutes sont passées. Jurhack V monte alors sur le promontoire, au- dessus de la crypte de son père. (...)
Une fois ceci fait, le silence retombe sur les lieux et le peuple se retire et laisse le nouveau roi porter le deuil de son père en paix. JOIES DU SUCCES : Les personnages peuvent vaquer à leurs occupations, mais le roi les convoqueradeuxheures après l'investiture dans la salle du conseil, avec les elfes survivants. Le grand feu qui brûlait là a été éteint et une centaine de bougies brûle maintenant dans la pièce. (...)
Afin de rompre totalement avec le gouvernement de son père, Jurhack V désire faire des étrangers des « amis des nains », et de leur fournir des laissez-passer les attestant comme tels (voir Annexe 14 ). De plus, il fait amener un coffre aux personnages pardeuxpages : à l'intérieur se trouve la hache que Alroc III a utilisée pour abattre Yhsattet et un anneau en mithril pur (voir Annexe 15 ). (...)
Même si eux sont nobles par héritage, ils ne peuvent cependant pas revendiquer ce titre, étant donné que leurs aïeuls ont été convaincus de meurtre (ne jamais avoir eu de démêlés avec la justice est le seul pré requis nécessaire pour accéder à toute charge impériale et cette preuve écrite, oubliée depuis lesdeuxsiècles où ces méfaits ont été commis est une bombe : si elle arrive aux oreilles de l'Empire, le Baron incriminé sera démis de ses fonctions et les terres rendues à la famille lésée. (...)
Il semble que la vérité n'ait jamais éclaté ailleurs que dans ce livre... Après des recherches selon les envies des personnages (faites trouver un sort oudeuxà chaque mage ou prêtre présent, s'ils pensent à chercher), Jurhack V les emmènera voir le Joyau. (...)
En cas de problème (problème signifiant qu'ils passent en infériorité numérique ou si une puissante magie est à l'oeuvre -enfin, quelque chose d'au moins assez spectaculaire-), les brigands devront effectuer un jet de volonté DD10 pour ne pas fuir (à chaque coup dur supplémentaire, le DD augmentera dedeuxpoints). 2. LA SOLDATESQUE : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 17 (+5 cotte de mailles ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; Dégâts : épée longue (1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les hommes d'armes se replient en bon ordre dès que trop des leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +0 ; Vig +2 (sauf sergent +3) ; Vol +0 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5. 3. LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2,deuxguerriers niveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie des guerriers : 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques des guerriers : hache (+4 au corps à corps) Dégâts des guerriers : hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde des guerriers : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriers uniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. (...)
LES GARDES DE LA FOSSE Dés de vie : 3d6+6 (18 à 21 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 16 (+3 dextérité ; +3 armure de cuir clouté) Attaques : dague (+2 corps à corps) ; arc court (+5 à distance normale) Dégâts : (1d4+1) ; arc court (1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités à l'attaque : attaque sournoise dans le dos après s'être caché dans le décor Jets de sauvegarde : Réf +5 ; Vig +1 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4, Discrétion +5, Déplacement silencieux +5, Bluff +4, et moultes autres compétences Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 3 (un garde). 6. LES COMMANDITAIRES : Cesdeuxhommes, dont vous n'aurez ici ni les caractéristiques ni les passés troubles (il faudra attendre le prochain scénario pour cela, au moins...) se nomment Yjidett Volderra pour le lieutenant Karoel (qui est effectivement un lieutenant de la Fosse et Trayco Merrow pour l'humain. (...)
Il est le fameux « rumoriste », comme on l'appelle dans les hautes sphères, un proche conseiller de l'Empereur et la meilleure de ses éminences grises (d'ailleurs, crotté comme il était, il ne pouvait revenir qu'une partie de chasse privée avec ce dernier, au cours de laquelle l'avenir de l'Empire s'est décidé entredeuxsangliers). Personne à part l'Empereur, le Conseil Impérial et les employés de la Fosse ne connaît son identité. (...)
Il ouvrit les portes de la ville lui-même et décima une à une les viles créatures, les démons et lesdeuxfois nés. Jusqu'à ce que son frère se présente devant lui. Le combat fut terrible et marqua à jamais la région. (...)
Le Casque de Lohrzir transforme progressivement l'alignement du porteur en Loyal/Bon et ce, en l'espace dedeuxsemaines. Au bout de cette période, le porteur est devenu aimable, diplomate (+10 dans la compétence lorsque la relique est portée), juste et profondément bon envers ses pairs, sans jamais perdre aucune autorité ni le respect qu'il inspire (+4 en charisme quand le casque est porté). (...)
Même s'ils étaient chaque fois bien accueillis, un évènement tragique fit pencher la balance vers le misanthropisme actuel du roi : Reygdor fut mortellement blessé par une bête féroce qui avait surpris lesdeuxnains dans une forêt près d'Harrional. Ayant brisé son marteau, Alroc emprunta la hache de son parrain et brisa le crâne du monstre avec une facilité étonnante. Reygdor était en effet un forgeron plus qu'émérite, surtout pour son âge (à peinedeuxsiècles et demi), et il semblait que l'arme était enchantée (fait que tout le monde ignorait avant cet incident). (...)
Personne ne comprit comment, le ton monta (avec un Alroc arrogant et très fier de son nouveau poste) et la lutte s'engagea. La guerre entre géants du feu et nains dura près dedeuxans, mais Folterhalas fut victorieuse, au prix de nombreux décès nains. Les géants du feu se retirèrent ailleurs... Encore énervé par le refus de l'Empire de l'aider dans sa quête de justice, il rompit les traités militaires qui les unissaient. (...)
Si les PJ utilisent un homme de pointe, mais le perdent de vue (dans la forêt dense, au delà de 15m, on n'y voit plus rien...) le Chasseur, invisible, se téléporte entre lesdeux. Puis il utilise son pouvoir d' Image accomplie pour faire prendre au reste du groupe un autre chemin (en créant un homme de pointe illusoire, par exemple). (...)
Au moment où le groupe voit l'illusion se volatiliser, ils entendent leur camarade appeler à l'aide. En se déplaçant à fond, ils ne pourront venir l'aider qu'au bout dedeuxrounds plus le round de surprise du Chasseur (niark, niark, niark...). Règle n°2 : se méfier des apparences. (...)
Le Chasseur se téléporte en plein milieu du radeau, immobilise une victime et la jette à l'eau. La victime adeuxfois sa constitution en rounds de sursis avant de commencer à se noyer. Ses petits copains vont donc plonger à son secours... Mais le problème, c'est que le chasseur recommence avec ceux restés à bord, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un... Puis il entamera un combat « loyal » au corps à corps. (...)
Aucune preuve formelle ne vint jamais démentir cette rumeur (dont on appris plus tard qu'elle était à l'origine émise par la propre belle-mère de Eliénar de Marandie) et son père se suicidadeuxmois après l'émission de cette nouvelle, ayant perdu toute confiance en lui et en ses proches. C'est Cyhessil qui découvrit son père, le visage déjà bleu, pendu à la rambarde de l'escalier du château. (...)
Cyhessil : Elfe Paladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques :deuxcoups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...