Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : elfe (15)(...) Il demandera en riant pourquoi tout le monde arrive toujours en même temps pour le voir et fera entrer tout le monde. Cetelfeaux cheveux courts est plutôt jeune, mais semble avoir vécu beaucoup d'évènements violents : sa main gauche est amputée et il porte quelques balafres noires, qui courent depuis sa nuque vers son menton. (...)
Si les personnages refusent de parler en présence de l'humain, ou demandent qui il est, le lieutenantelfeleur dira qu'ils peuvent avoir toute confiance en ceux qui travaillent dans ce bâtiment, et qu'ils n'ont qu'à faire comme si cette personne n'était pas là. (...)
Si les personnages se mettent à raconter toutes leurs aventures, les deux hommes ricaneront et leur donneront l'ordre d'en venir aux informations capitales, personne n'a de temps à perdre. Au fil du récit, l'homme ou l'elfe(parfois les deux) laisseront échapper des sourires à quelques reprises, parfois des ricanements ou encore des rires étouffés. (...)
Karoel acquiescera (à l'attention de personne, si aucun des PJ n'a remarqué le manège, ce qui donnera à l'elfel'air de répondre à un ordre inaudible pour tous sauf pour lui) et demandera simplement aux personnages s'ils ont envie de gagner encore un peu de gloire et d'argent. (...)
Au cas où les PJ n'ont pas été attirés par le tombeau ou la troupe de chercheurs de trésor elfes, faites-leur effectuer un jet de détection (DD21) au crépuscule. S'ils le réussissent, ils voient dans la forêt sur leur droite, pourtant profonde, unelfegesticuler à trente centimètres du sol, comme hissé par une force invisible. Il n'en faut sûrement pas plus aux valeureux personnages pour s'approcher prestement. L'elfea le visage bleui par la douleur et essaie d'enlever quelque chose de sa gorge, comme s'il se fait étrangler... LA TRAQUE : Aussitôt, un humanoïde verdâtre, aux jambes de lézard et de corps vaguement transparent, apparaît dans une sorte de flou, tournant lentement sa tête vers les personnages accourant. (...)
Ses yeux ne reflètent rien d'autre qu'un gris uniforme qui toise froidement les PJ. Il tient dans sa main droite le cou de l'elfe, qui se rompt dans un « crac » sonore et véritablement dégoûtant. Comme si tout cela était tout à fait normal, la chose lâche sa proie, qui glisse le long de l'arbre, et prend du plaisir à faire jouer un complexe système d'écailles vertes et jaunes sur la totalité de son corps, se soulevant et se repliant sur sa peau étrange, comme s'il faisait jouer ses muscles. (...)
La mort dans l'âme, il emmène les PJ dans sa tente et leur avoue tout, à la condition qu'aucun autre chasseur de trésor n'apprenne cela, fut-ilelfe. Une fois la promesse faite (en cas de délation, ce groupe d'elfes essaiera de tuer les personnages : le déshonneur a le prix du sang), le chef de troupe expliquera la découverte d'un tombeau de pierre étrange, scellé magiquement dans la terre. (...)
Le gaz se concentra en un point où une forme humanoïde apparut, qui a parlé dans un langage incompréhensible pour eux et a disparu. La description de la bestiole coïncide avec celle de l'elfe. Le mage a expliqué plus tard, après avoir examiné la tombe et les symboles écrits dessus, que la chose était visiblement un membre d'un ancien peuple très lié à la nature, peut-être même de lointains ancêtres des elfes, et a été enfermée là par une solide magie. (...)
Il se lève et serre tour à tour les mains de chaque personnage et, chose très surprenante, de chaqueelfesurvivant. En se rasseyant, il déclare qu'est officiellement achevée la période de renfermement sur soi de Folterhalas, à la stupeur générale des quelques officiels nains. (...)
Après ou avant les personnages, Cyhessil s'avancera à son tour. Le visage soudain empli d'une fierté jusque-là refoulée, l'elfedévoile un port digne et altier que seuls les nobles de sa race peuvent normalement posséder. Il lancera, plein de défi contenu, sa requête au Joyau : « Mémoire du Monde, je me présente à toi en humble mendiant ! (...)
Il rassembla ses dernières forces, courut jusqu'au donjon, relata les faits décrits plus haut et écrivit la Règle de Lohrzir, encore en vigueur aujourd'hui : « Seuls les descendants de Lohrzir peuvent prétendre au trône de Marandie. En cas de déshonneur, leur plus proche parent prendra la relève et l'elfeincriminé sera exilé (ou plus sévèrement puni encore). Pour prendre ses fonctions, le souverain devra posséder le Casque de Lohrzir et le porter chaque fois qu'il apparaîtra en public. (...)
Cependant, sa volonté sans faille (et son utopie, peut-être) ne l'a jamais fait douter qu'un jour, il reviendrait en seigneur chez lui, reprendrait ce qui lui revient de droit et vengerait la mémoire de son père. D'apparence aimable, Cyhessil est un très belelfe, qui paraît avoir au fond de lui-même une de ces blessures profondes ; elle le ferait presque paraître fragile. (...)
Je pense que son riche passif familial ainsi que son histoire personnelle peuvent en faire une sorte d'elfeun peu perdu en quête de justice, un personnage assez profond pour ne pas être classifié directement dans une classe précise. (...)
D'ailleurs, il ne connaît pas sa classe, il croit même n'avoir jamais rencontré de paladin... Jouezle donc finement, avec un peu de rôdeur en lui. Cyhessil :ElfePaladin Niveau 5 / 11263 XP Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 18 Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 5d10 (39 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+8 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+10 sur une distance normale, +11 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +8 ; Vig +7 ; Vol +7 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue) Sort de paladin : Bénédiction de la Marandie (fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 9 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...