Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : guerriers (12)(...) Ils sont lourdement armés, leurs cottes de mailles étincellent au soleil et on peut lire dans leur regard la détermination de ceux qui ont l'habitude d'aller à la bataille. Un personnage psychologue (jet DD21) pourra déceler que sous ces dehors de farouchesguerriersse terre une peur qui frise à la paranoïa. Les elfes ne sont pas rassurés pour un sou, mais il ne semble pas que les personnages soient la cause de cette crainte. (...)
Les nains se ruent auprès de leur chef, mais il est déjà trop tard : Alroc III se meurt et, dans un souffle, il appelle son fils, présent parmi lesguerriers, qui pleurent déjà. Celui-ci s'avance et, d'une voix ferme et calme, articule : « Tu feras un... Bon roi, Jurhack V. (...)
Les deux seules choses importantes... Mais il est trop tard pour moi... » Le vieux Alroc III succombera alors, pleuré par ses fiersguerriers. Au cas (improbable, mais bon) où les personnages aient réussi à régler son compte à Yhsattet avant qu'il n'arrive dans la cité naine, Alroc III mourra d'une crise cardiaque dans la salle du conseil, suite à un énervement trop prononcé, et aura tout juste le temps de léguer sa prise de conscience à son héritier avant de fermer les yeux dans un dernier soupir. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +0 ; Vig +2 (sauf sergent +3) ; Vol +0 Compétences : Détection +2 ; Perception auditive +1 ; Intimidation +2 ; Escalade +1 Dons : Vigilance Facteur de Puissance de la rencontre : 5. 3. LES SICAIRES : Quantité : quatre voleurs niveau 2, deuxguerriersniveau 3 Dés de vie des voleurs : 2d6+2 (8 à 10 PV en moyenne) Dés de vie desguerriers: 2d10+6 (de 17 à 23 PV en moyenne) Initiative : +3 (voleurs) ; +1 (guerriers) Vitesse de déplacement : 9 m CA : 15 (+3 dextérité ; +2 armure de cuir) Attaques des voleurs : épée courte (+1 corps à corps) ; arc court (+4 à distance normale) Dégâts des voleurs : épée courte (1d6) ; arc court (1d6) Attaques desguerriers: hache (+4 au corps à corps) Dégâts desguerriers: hache (1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde des voleurs : Réf +6 ; Vig +1 ; Vol +2 Jets de sauvegarde desguerriers: Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Détection +3 ; Perception auditive +4 Dons : Vigilance ; arme de prédilection : hache (guerriersuniquement) Facteur de Puissance de la rencontre : 5 Stratégie : les sicaires mèneront les PJ dans une impasse, et fermeront tous les accès en les prenant à revers. Là, les voleurs tiendront les PJ en joue avec leurs arcs, tandis que les gros bras avanceront pour récupérer les richesses des personnages. Ils ne veulent tuer personne, juste récupérer leur or et leurs richesses diverses. Si les PJ veulent se battre, les gros bras sembleront hésiter quelque peu, mais se jetteront quand même dans le combat sur l'ordre d'un des archers. Les gros bras peuvent s'effondrer, les archers ne s'en émeuvront pas. Ils ne tenteront de fuir que lorsque eux-mêmes seront directement menacés. 4. (...)
Il voudra la défendre coût que coût et se sacrifiera sans hésiter pour la cause des autres. 8. LA GARDE NAINE : Quantité :dix arbalétriers nains,guerriersniveau 1 Dés de vie : 1d10+3 (9 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 14 (+4 armure d'acailles) Attaques : arbalète lourde (+2 distance) ; hache d'armes naine (+3 au corps à corps) Dégâts : arbalète (1d10) ; hache naine (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +1 ; Vig +5 ; Vol +1 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (arbalète) Facteur de Puissance de la rencontre : 1 (un garde). 9. LA GARDE ROYALE : Quantité : quinzeguerriersniveau 2 constamment dans la salle du conseil royal lorsque le roi y est présent Dés de vie : 2d10+3 (18 PV en moyenne) Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 6,50 m CA : 18 (+8 harnois) Attaques : hache naine (+6 au corps à corps) Dégâts : hache naine (1d10+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +2 ; Vig +6 ; Vol +2 Compétences : Intimidation+4 Dons : Arme de prédilection (hache naine), spécialisation martiale (hache naine) Facteur de Puissance de la rencontre : 2 (un garde). (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...