Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : vérité (5), verite(...) Si les PJ se retournent ou l'observent s'éloigner, ils distingueront nettement Morrocyn, à la fenêtre d'un carrosse, observer mélancoliquement ces jeunes aventuriers s'éloigner vers de nouvelles quêtes. Note au MJ : envérité, Morrocyn a peur, puisqu'il est victime d'étranges pressentiments ; il trouve cet ordre de l'Empereur très étrange. (...)
Les PJ pourront le trouver dans son bureau dès son retour, tout crotté dans ses vêtements usés jusqu'à la fibre, poussiéreux et très las, comme s'il revenait d'un long voyage. Mais est-ce bien lavérité? Voyez donc l'Annexe 1 . Je suppose néanmoins que les 5.000 pièces d'or à se partager devraient tempérer la nervosité des PJ et les empêcher de lui sauter à la gorge ou de lui parler vertement. (...)
On a l'impression qu'ici, tout le monde joue le jeu du système, et le renforce au lieu d'essayer de le couler, ou de le tourner à son avantage. De bien braves gens, envérité, qui semblent construire leur avenir à chaque minute de leur prometteuse vie. On ne voit aucun mendiant dans les rues, ni d'hommes pavanant couverts de soies et de bijoux. (...)
Les PJ auront gagné de l'honneur dans l'affaire, et surtout des relations avec de puissants BaronsConseillers. Et ça, quoiqu'on en dise, c'est inestimable. ANNEXES : 1. LAVERITESUR LE VOYAGE DE KAROEL : Envérité, l'accoutrement et l'air fatigué ne sont qu'une (très jolie) mise en scène destinée à faire croire aux PJ que le lieutenant Karoel avait filé pour des affaires urgentes loin d'Harrional, ce qui pourrait l'excuser de son absence. Il n'a en fait jamais quitté la ville et ses complots, et s'est appliqué à réorganiser (dans le sang de ses détracteurs) les échelons inférieurs de la « Fosse ». (...)
Caractéristiques : Fo : 8 (-1) ; De : 13 (+1) ; Co : 12 (+1) ; Int : 18 (+4) ; Sag : 11 (0) ; Cha : 14 (+2) Bonus à l'attaque (bâton de foudre +1) : +5 Alignement : N/M CA : 15 JS Vigueur : +6 JS Réflexes : +5 JS Volonté : +9 Initiative : +6 PV : 41 Compétences : Alchimie base : 13 +4 = + 17 Concentration base : 18 0 = + 18 Connaissance (mystère) base : 12 +3 = + 15 Connaissance (Histoire) base : 15 +3 = + 18 Connaissance des Sorts base : 18 +3 = + 21 Détection base : 11 0 = + 11 Diplomatie base : 13 +2 = + 15 Fouille base : 12 0 = +12 Dons : Création de parchemin Création de potions Création d'armes et d'armures magiques Volonté de fer Magie de guerre Livre de sorts (mémorisé = [X]) : Niveau 1 : Alarme ; Conjuration de monstres 1 ; Armure de mage [X] ; Serviteur invisible ; Identification ; Compréhension des langues ; Charmepersonne ; Sommeil [X] ; Projectile magique [X] ; Changement d'apparence [X] Niveau 2 : Toile d'araignée [X] ; Image miroir ; Invisibilité [X] ; Motif hypnotique [X] ; Flèche acide de Melf [X] [X] Niveau 3 : Vol [X], Eclair [X], Immobilisation des personnes[X], Suggestion [X] Niveau 4 : Mur de feu [X], Convocation de monstres IV [X] [X], Métamorphose provoquée [X] Niveau 5 : Téléportation [X], Cône de froid [X] [X] Sorts hors école (Flamme Noire) : Création et entretien de Mur de Force, Résurrection des Morts, Eclair de génie (quand il lance ce sort, le mage se rappelle de tous les sorts qu'il a lancé depuis le début de la journée et peut les lancer une seconde fois, comme s'il ne les avait jamais lancés), Bannissement Inventaire (sur lui) : Potion de soins modérés (300 po), potion de charisme (300 po), Philtre d'amour (150 po), Sérum devérité(500 po), parchemin de dissipation de la magie (375 po), parchemin de rapetissement (25 po), anneau de protection +1 (2000 po), baguette de charme-personne avec 9 charges (750 po), baguette de projectile magique (fabriquée au niveau 7, 1400 po) bracelets d'armure +1 (2000 po) , amulette d'armure naturelle +1 (2000 po), cape de résistance +1 (2000 po), bâton de foudre +1 (lance un éclair comme un ensorceleur de niveau 5, 42 charges, 6000 po), vêtements noirs de ville, sacs et sacoche de ceinture. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...