Le Combat
Contient : bonus (9)(...) Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il indique également lebonusou le malus de l'action par rapport au score normal de la compétence correspondante. Actions Longues, Actions Normales, Actions Rapides, Attaques Spéciales, Sorts, Actions Inattendues, Tirs et Lancers Normaux, Esquives, Charges, Attaques Normales, Parades Normales, Eviter, Ramasser une arme, Se relever, Tirs et Lancers Rapide (-5), Se retourner, Attaques Rapides (-5), Rattraper la massue de jet, Recharger son Arc, Parade Rapide (-5), Feinte de Corps, Faire un quart de Tour, Se moquer, Feinte d'attaque. (...)
Si plusieurs opposants réalisent des actions longues, c'est celui qui la plus haute rapidité qui commence. Une attaque à la massue lancée ou avec un lance longue (+ de 2 mètre) se font avec unbonusde 2 à la rapidité. Les déclarations d'intention se font du combattant le moins rapide au plus rapide. (...)
option: si vous voulez éviter la monotonie, il possible de faire tirer avant chaque base un jet de rapidité+décision+D10. Les personnages accomplissant une attaque rapide bénéficie d'unbonusde +2. Les actions se font alors dans l'ordre décroissant des jets de dés. Résolution des Actions : 1. (...)
- Attaques Normales : Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d'éventuelsbonus/malus de situation. - Attaques Spéciales : Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blesser légèrement l'adversaire. (...)
Attendre l'ouverture: Durant la base précédant ce coup, le combattant ne doit avoir réalisé que des actions défensives et personne ne devra l'avoir atteint. Il attend en effet une ouverture pour frapper au bon moment. L'attaque bénéficiera alors d'unbonusde +6. Cette attaque peut se combiner avec l'option « viser ». Passage en Force: En réalisant cette attaque, le combattant cherche à se frayer un chemin en percutant ses adversaires. (...)
Attitude offensive: l'attaquant se fixe un malus pour sa défense allant de - 1 à -4 qui se transforme enbonuscorrespondant pour son attaque. Attitude défensive: l'attaquant privilégie sa défense et s'inflige un malus de -1 à -4 en attaque, il subit lebonusinverse en défense. Ajuster: si un tireur à l'arc ou la fronde passe une base à ajuster son tir, il bénéficiera du soutien (support ou coup de grâce) de la compétence sens à la base suivante. (...)
Celui-ci a réussi moyennement son attaque. Les dégâts normaux devraient donc être de 4 (lu sur le tableau des dégâts) + 2 (bonusaux dégâts du mehiti) = 6. Rata-nui tente une parade rapide avec sa massue, compétence où il est spécialiste (score :15, efficacité : 2). (...)
Le Calcul des Dommages : Ces dégâts se déterminent en regardant la table des dégâts et points de tâches. Ils dépendent de la réussite de l'attaque. Au nombre indiqué dans le tableau s'ajoute lebonusaux dommages de l'attaquant et se soustraient les protections que porte le défenseur sur la zone de son corps touchée par l'attaque. (...)Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n'ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n'ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l'abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d'éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de ...