Dressons des ponts entre les Nations
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Contient : voleurs (7)(...) Synopsis Les PJ partent pour l'inconnu le plus total vers l'ouest pour finalement se rendre compte que, par delà les monts et les vaux, existe un groupe bien étrange, bien décidé à survivre de façon autarcique et malhonnête, et à préserver son secret et anonymat sur tous ces larcins. Il s'agit en fait d'une sorte de quartier général d'une guilde puissante qui forme desvoleursspécialisés pour dévaliser ou assassiner des mages. Un lieu dans lequel la magie est impuissante, où on la repère afin de la neutraliser. (...)
Les hommes du bas harcèleront les PJ pendant leur effort pour soulever la herse, ceux-ci seront considérés comme immobilisés à moins que d'autres PJ tiennent tête auxvoleurs, alors ces derniers attaqueront d'abord les cibles immobiles. Tant que la grille n'est pas soulevée, personne ne pourra utiliser d'armes de contact (sauf armes d'hast grâce à leurs lames montées sur de longs manches). (...)
Objectif : Les PJ doivent arriver à réduire à l'impuissance la guilde des Détrousseurs composés d'un chef N8, 3 lieutenants de N5 et 3voleursN4 et 6 « apprentis » N3 et un mage affaibli N16. A l'intérieur proprement dit Ensuite, par l'étage supérieur de la tour d'accès, on parvient à pénétrer à l'intérieur de la tour. (...)
Il ne sera pas un ennemi très coriace, il est si vieux et si fragile... Mais vu son grand âge, il possède un tempérament suicidaire qui pourrait le conduire à utiliser une magie à la puissance dévastatrice, quitte à laisser calcinée sa vieille carcasse ! Note sur les Détrousseurs : Cesvoleursoscillent entre les niveaux 3 et 8. N5 étant une moyenne. Il faut s'attendre à pas mal d'attaques sournoises voire d'utilisation de parchemins magiques. (...)
Ceux-ci tiennent à rester anonymes et discrets et sont prêts à se battre jusqu'au bout. Mais aucun PJ ne peut être au courant des effectifs « en mission » à l'extérieur. Cesvoleurspossèdent quelques particularités physiques singulières et troublantes, proches de celles des félins. (...)
Ils sont reconnaissables à leur sigle, une lettre grecque oméga. Symbole de « fin » pour les mages érudits qui la déchiffrent. Ils sont comparables à desvoleursmais ils possèdent tous de base une infravision 10 m., un Déplacement silencieux et Grimper +10% et les Compétences diverses de Saut et d'Acrobatie. (...)
Commentaires de l'auteur Ce scénario se veut tout autant une aventure à vivre qu'une aide de jeu et de background sur la composition d'une équipe d'explorateurs et un repaire devoleursspécialisés dans la magie (la voler, l'utiliser). J'espère alors qu'il vous donnera quelques idées si vous ne vivez pas cette aventure. (...)Ce scénario est écrit dans le cadre du 1er concours LudoCortex - Cerbere.org ayant pour thème la « reconnaissance », dans une ambiance « MedFan » avec un élément à intégrer, un « pont », tous ces termes pris au sens large. Il a été par la suite revu, complété et augmenté avec les remarques et critiques formulées à son sujet sur le forum de Cerbere.org. Ce scénario est écrit avec des références à AD&D 2e Ed. Tous les éléments proviennent ...