L'île des Géants
sur Cerbere.org au format (761 Ko)
Contient : solitaire (5)(...) Dés de vie: 12d8+48 (102pv) Initiative: -1 (dex) Vitesse de déplacement: 13m CA: 20 (-1 taille, -1 dex, +9 naturelle, +3 peaux) Attaques: massue géante (+16/+11 corps à corps), rocher (+8/+3 distance) Dégâts: massue géante 2d6+10, rocher 2d6+7 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: jet de rochers Particularités: réception de rochers Jets de sauvegarde: réf+3, vig+12, vol+4 Caractéristiques: for 25, dex 8, con 19, int 6, sag 10, cha 7 Compétences: détection +4, escalade +9, saut +9 Dons: arme de prédilection (massue), attaque en puissance, enchaînement Milieu naturel / climat: collines, montagnes, souterrains Organisation sociale:solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plud 35% de non-combattants), chasseurs / maraudeurs (6-9 plus 2-4 loups sanguinaires) ou clan (21-30 plus 35% de noncombattants, plus 12-30 loups sanguinaires, 2-4 ogres et 12-22 orcs) Facteur de puissance: 7 Trésor: normal Alignement: souvent chaotique mauvais Puissance possible: selon la classe de personnage. (...)
Dés de vie: 4 Initiative: +1 (Dex) Vitesse de déplacement: 9, creuser 1 (terre meuble) CA: 19 Attaques: mandibule Dégâts: 5d4 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: la victime une fois empalée sur le barbe subit automatiquement les dégâts Particularités: Jets de sauvegarde: Vaillance ou Réflexe Caractéristiques: For 18, Con 16 ; Dex 16, Sag 12, Cha 1, Int 1 Compétences: se cacher +7, repérer +3 Dons: Milieu naturel / climat: Tropical / Tempéré; Montagne; Colline; Plaine Organisation sociale:SolitaireFacteur de puissance: 3 Trésor: 30% d'avoir 1d4 des choses suivantes. 1-6 10-40 PO, 7-10 5-200 PP, 11-13 bouclier*, 14-17 armure de mêlée*, 18-19 bijou*, 20 armure diverse. (...)
FOURMI SOLDAT : Taille: extérieur (Loi) de taille M Dés de vie: 4d8+8 (26pv) Initiative: +3 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 18 (+3 dex, +5 naturelle) Attaques: dard (+7 corps à corps), 2 coups de griffes (+5 corps à corps), mandibules (+5 corps à corps) Dégâts: dard 2d4+3 et venin, griffes 1d6+1, mandibules 1d4+1, acide 1d8 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère, venin, jet d'acide Particularités: immunités, résistance Jets de sauvegarde: réf+7, vig+6, vol+5 Caractéristiques: for 17, dex 16, con 14, int 10, sag 12, cha 11 Compétences: déplacement silencieux +10, détection +6, discrétion +10, escalade +10, perception auditive +7 Dons: attaques multiples, esquive Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale:solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-1&) Facteur de puissance: 3 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G). (...)
Attaques spéciales: Etouffer Particularités: / Jets de sauvegarde: Vaillance Caractéristiques: For 12, Dex 10, Con 12, Int 1, Sag 4, Cha 4 Compétences: Discrétion +7 Dons: / Milieu naturel / climat: Tempéré et Tropical / Forêt Organisation sociale:SolitaireFacteur de puissance: 4 Trésor: Néant Alignement: Neutre Puissance possible: / Arme lancée ou feu, moitié des dégâts. (...)
Attaques spéciales: Etranglement Particularités: Froid engourdit, feu fait fuir, électricité double la vitesse Jets de sauvegarde: Vaillance Caractéristiques: For 32, Dex 6, Con 24, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences: Camouflage +8 Dons: / Milieu naturel / climat: Tempéré / Forêt Organisation sociale:SolitaireFacteur de puissance: 10 Trésor: Néant Alignement: Néant Puissance possible: / Si un jet de Barreaux & Herse raté, retenu avec 1d4 pv et 10% de chance de s'étrangler (en 1 round). (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...