Ars Magica Simplex ou simplifier les règles d'Ars Magica
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (55 Ko)
Contient : bonus (8)(...) Combat à cheval : L'aptitude martiale du combattant est limitée à son score en Equitation. Le combattant monté bénéficie d'unbonusde +3 à son jet de combat (position surélevée). Les jets de Fatigue sontremplacés par des jets de Dextérité + Equitation à 9+. (...)
* Projeter à terre : La victime ne subit pas de dommage mais se retrouve à terre. L'attaquant se retrouve en position surélevée (bonusde +3 à la prochaine attaque). * Immobiliser : Une victime à terre peut être immobilisée tant qu'elle ne gagne pas son duel. L'attaquant qui immobilise est toujours considéré en position surélevée (bonusde +3) jusqu'à ce que la victime se dégage. Armes et Armures : Coût Bagarre — Pied +1 — — — Bon marché Couteau +2 — — Bon marché Bon marché Armes simples Bon marché Masse +5 -1 — Bon marché Standard Epée courte +4 -2 — Standard Standard Armes articulées Bon marché Fouet +2 -2 — Standard Cher Fléau (2m) +7 +0 — Standard Bâton +3 -2 — Bon marché Cher Hallebarde +9 +1 — Cher Standard Hache de guerre +10 +2 — Cher Lance +6 -1 — Bon marché Standard Vouge +8 +1 — Standard Pierre +2 — Proximité — Bon marché Couteau de jet +3 — Proximité Standard Standard Javelot +6 -1 Proximité Standard Standard Arcs Standard Arc long +10 +1 Loin Standard Cher Arbalètes Cher Arbalète lourde +12 -2 Loin Cher Coût Fourrure / Etoffe 1 — Bon marché Bon marché Cuir renforcé 5 — Standard Standard Ecailles 7 — Standard Cher Petit bouclier +1 -1 Standard Standard Ecu +3 +0 Cher Cher. (...)
* Si le résultat est « Mort », il faut réussir un tirage simple d'Energie à 10+ pour survivre mais, même si le personnage y parvient, il gagne un point de Décrépitude. Jet de vieillissement = 1d simple + (Age/10)3 + Décrépitude [-Bonuspotion de longévité]. Effet 1 Aucun Aucun 3 Aucun Aucun 5 Aucun Perception 7 Vivacité Dextérité 9 Force Energie 11 Présence Communication 13 Intelligence Point de Décrépitude 15 Mort. (...)
Une approche intermédiaire possible est de qualifier la force des auras sur une échelle plus réduite : faible (pas d'influence notable -bonus/malus de base : 0), moyenne (influence nettement perceptible -bonus/malus de base : 5) ou forte (influence gênante -bonus/malus de base : 10). La table d'interaction devient alors la suivante. Pouvoir utilisé Type d'aura Magique Divin Féerique Infernal 0/-5/ -10 Divine 0/-5/ -10 0/+5/+10 0/-10/-20 0/-15/-30 0/-5/ -10 Infernale 0/-5/ -10 0/-10/-20 0/-10/-20 0/+5/+10. (...)
Ils n'ont qu'une seule couche et sont définis par l'aura qui y règne (son type et sa puissance). Pour entrer dans un regio, un jet de tension de Perception (plus toutbonusapplicable) est nécessaire contre un facteur de difficulté donné par le tableau ci-dessous (en utilisant les forces d'aura définies dans le paragraphe «Interaction entre les royaumes »). (...)Ars Magica est un jeu merveilleux et riche. De cette richesse découle une certaine complexité, qui s'est accrue dans certains domaines au fil des éditions et des suppléments. Si, comme moi, vous avez moins de temps pour jouer, moins de temps à consacrer aux détails « mécaniques », ou que vos joueurs sont moins enclins que d'autres à se plonger dans des règles complètes (c'est aussi mon cas), cet article vous plaira peut-être. Il vise, un peu à la manière de la rubrique Heretic's Corner ...