Une nuit de tempête
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Contient : goules (5)(...) Par contre, s'il est incarné dans une Marionnette (comme il tentera sans doute de le faire à un moment ou à un autre avec les serviteursgoulesdu nouveau Prince, plus faciles à manipuler que les Vampires), il est beaucoup plus sensible aux dégâts. (...)
Charles en a fait part à Villon, qui lui a confirmé que de Jannecy était effectivement le Prince de la pointe de la Bretagne, depuis qu'il avait renversé Gabriel en 1849, et lui a demandé d'aller voir ce dont il s'agissait. Charles a donc fait le voyage avec une de sesgoulesjusqu'au petit village d'où l'on peut embarquer pour l'île. Nous sommes en hiver 1862. Revoir les lieux d'un de ses crimes est pour lui une épreuve terrible, mais c'est pour le bien de la Camarilla. (...)
Hubert possède une des deux clés de la cave, l'autre étant avec Bran, et la seule clé pour sa partie de la cave est avec lui en permanence. D'autre part, deuxgoulessont sur l'île quasiment en permanence: Liées par le Sang à Hubert, il s'agit d'un couple de serviteurs à l'esprit lobotomisés, qui servent presque d'extensions au Malkavien. (...)
Cependant, avec lui, on ne peut être sûr de rien. Nous sommes en hiver 1862, et la nuit prochaine, desgoulesdoivent aller chercher les invités au port du petit village sur la côte, en face de l'île. Quel peut bien être le motif de cette réunion? (...)
Bran possède une clé de la cave et Hubert possède l'autre, et, bien entendu, Bran porte sur lui en permanence la seule clé de sa partie de la cave. Il a aussi le droit de donner des ordres aux deux serviteurs, Marie et Gweltaz, un vieux couple degoules. Caractéristiques Clan : Tremere Génération : 10ème Nature : Organisateur Attitude : Solitaire Né en : 1803 Age apparent : 33 ans Physique: Force 2, Dextérité 2, Vigueur 3 Social: Charisme 3, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 3 Talents: Vigilance 1, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Subterfuge 1 Compétences: Animaux 1, Etiquette 1, Mêlée 2, Sécurité 1, Furtivité 1, Survie 2 Connaissances: Bureaucratie 1, Investigation 2, Droit 1, Linguistique 3 (Anglais, Breton, Latin), Médecine 1, Occultisme 4, Politique 1 Disciplines: Auspex 2, Domination 2, Thaumaturgie 2 (Goût du Sang 2, Contrôle du temps 4) Volonté: 7 Conscience: 2, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 2 Humanité: 6 Ses pouvoirs Auspex 2: Cela lui permet d'accroître la puissance et la portée de tous ses sens. (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...