Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : malades (7)(...) Lorsque les joueurs se rendront au ‘coffre fort', il leur faudra en effet tambouriner pendant dix bonnes minutes avant que quelqu'un ne s'adresse à eux au travers de la porte : « Vous êtesmaladesou quoi ? Qu'es ce que vous foutez dehors ? Vous voulez mourir ? Pas moi, j'ai deux pieds et j'y tiens. (...)
Avec un jet de médecine difficulté 80, ils pourront se rendre compte que la bête à des cheveux humains coincés dans la gueule, et qu'il devait probablement transporter des maladies. - En faisant un jet de pistage difficulté 80 après avoir parlé auxmalades, ils trouveront le potager où la famille ramasse ses fruits, légumes et champignons. Sur un jet de poison difficulté 120, ils pourront s'apercevoir que la quasi-totalité des produits d'ici est empoisonnée. (...)
Si les joueurs se proposent de payer ces frais, la femme acceptera et les remerciera jusqu'à ce qu'ils décident de quitter la maison. O - La maison desmalades: Alors qu'ils arrivent dans les bas-quartiers, les joueurs n'auront aucun mal à trouver la maison desmaladespuisqu'une cinquantaine de personnes s'amassent aux fenêtres de celle-ci pour observer lesmalades. Si les joueurs rentrent, ils commenceront par sentir une terrible odeur. Faites leurs faire des jets de RMal, pour les affoler un peu... Les choses à apprendre/trouver : - Ils n'ont pas été à la messe depuis 3 jours, et dieu les punit pour cela. (...)
Si les joueurs le demandent, il lui dira où il a récupéré tous les ingrédients. - Une fois le remède fournit auxmalades, ceux-ci se souviendront qu'ils ont fait don de certains légumes à l'orphelinat. P - L'herboristerie Les joueurs pourront ici acheter toute sorte de plantes simples et de remède allant de remèdes contre la grippe et la migraine en passant par des engrais ou des baumes apaisants. (...)
EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 5. Avoir sauvé Emilie 3. Sauver l'homme du cimetière 2. Avoir sauvé le voleur 2. Sauver lesmalades2. Avoir parlé à Allan 2. Sauver Allan 3. Avoir sauvé toutes les victimes 7. Sauver Nathan 4. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...