Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : pistage (7)(...) Pendant le trajet, les joueurs pourront entendre les villageois parler entre des monstres et démons qui habitent ces bois... Alors que les groupes commencent à s'enfoncer dans les bois, les nobles demandent à tout le monde d'être attentif aux traces sur le sol, pour repérer les déplacements de la bête (évidemment, étant une illusion, celle-ci ne laisse pas de trace...). Sur un jet depistagedifficulté 120, les joueurs pourront néanmoins découvrir des traces humaines qui semblent s'enfoncer dans les bois. (...)
En dessous, ils pourront apercevoir deux traces de pieds dans le pare-terre de fleur. - Si les joueurs sortent, ils pourront, sur un jet depistagedifficulté 80, suivre les traces de l'enfant jusqu'au portail. Là, ils apercevront ses traces de l'autre côté de la clôture (qui fait 3m de haut et n'a aucune prise pour escalader) MJ : Babau à porter l'enfant par-dessus les barreaux en volant. (...)
Avec un jet de médecine difficulté 80, ils pourront se rendre compte que la bête à des cheveux humains coincés dans la gueule, et qu'il devait probablement transporter des maladies. - En faisant un jet depistagedifficulté 80 après avoir parlé aux malades, ils trouveront le potager où la famille ramasse ses fruits, légumes et champignons. (...)
Arrivé à ce stade, les joueurs vont devoir passer beaucoup plus de temps pour espérer retrouver les traces du fils du duc. Ils devront faire des jets depistagedifficulté 140... Ils peuvent se séparer pour essayer de les repérés plus facilement. Albertus ne leur sera d'aucune aide, lepistagen'est pas sa spécialité, toutefois, Nathan et Allan ont souvent joué à ce jeu, pour chacun d'entre eux présent (ou dont les joueurs ont consciences), donnez un bonus de +10 au jet depistage. Si l'enfant à été blessé par un des joueurs au début du scénario, ils trouveront des traces de sang séché sur des feuilles, ce qui leur accordera un bonus de +30 à leurs jets. Lorsque le groupe trouvera enfin les traces de l'enfant, il leur faudra les suivre lentement afin de ne pas les perdre ou les brouiller. (...)
Niveau : 1 Catégorie : Néphilim Classe : Explorateur Point de vie : 100 For : 8 Dex : 5 Agi : 5 Con : 7 Pou : 4 Int : 4 Vol : 4 Per : 7 RPhy : 75 RMys : 15 RPsy : 35 RPoi : 35 RMal : 35 Initiative : 25 Attaque : 40 Bâton Défense : 40 Parade Dégâts : 50 Bâton IP : Aucun Avantages/Inconvénients : Résistance Physique exceptionnelle, Homme à tout faire, Infortuné Capacités Primordiales : Géants, Résistants à la fatigue, Résistants aux blessures, Physique exceptionnel, Vision Spirituelle, Faiblesse contre la magie Taille : 14(17) Régénération : 2 Mouvement : 5 Fatigue : 8. Compétences secondaires : Athlétisme 30, Escalade 30, Natation 20, Vigilance 40, Observation 40,Pistage40, Camouflage 80, Pièges 20, Animaux 20, Herboristerie 20, Cache cache 20. MODUS OPERANDI : Nathan a été abandonné par ses parents lorsque ces cornes ont commencés à pousser. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...