Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : plafond (5)(...) Si aucun d'eux ne fais en dessous de 40, ils ont été chanceux, sinon, lorsque l'un d'eux rate, des herses ferment les deux ouvertures, et leplafondse met à descendre dans un grincement infernal. Il est possible de reconnaitre les dalles piégées sur un jet de piège difficulté 80. La meilleure solution serait de bloquer tous ensemble leplafond. Les années n'ayant pas arrangées le fonctionnement du mécanisme, un jet de prouesse de force difficulté 120 (en rajoutant les bonus de force de tous les joueurs participants, avec un bonus minimum de 5) suffira à faire sauter les mécanismes duplafondet à le bloquer. Leplafondne descendant plus, la pression qui retenait les herses baissées cessera, et il suffira de les soulever à la main. Sinon, les joueurs peuvent toujours tenter de briser la herse. Leplafondmet 10 tours à descendre. A partir du round 4, les joueurs auront un malus de 10 cumulatifs par round supplémentaire. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...