Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : sol (8)(...) Pendant le trajet, les joueurs pourront entendre les villageois parler entre des monstres et démons qui habitent ces bois... Alors que les groupes commencent à s'enfoncer dans les bois, les nobles demandent à tout le monde d'être attentif aux traces sur lesol, pour repérer les déplacements de la bête (évidemment, étant une illusion, celle-ci ne laisse pas de trace...). (...)
C'est fou ce qu'ils ont pu avoir peur pour rien (qui a dit pour rien ?). L'enfant est toujours tremblotant sur lesol. Alors que les joueurs finissent d'examiner le loup, une femme s'approchera de l'enfant pour vérifier s'il n'est pas blessé. (...)
Ils effectuent tous une rapide prière et vont s'installer sur l'un des petits bancs de pierres taillées à même lesol. Au loin, le duc et les autres nobles sont installés devant les bancs en pierre sur des sièges individuels, eux aussi taillé dans lesol. La cage est placée devant l'autel situé au fond de l'église et un drap la recouvre. Après que les joueurs se soient installés, un silence se fait, la moindre parole entraînant une série d'écho, et faisant se tourner toutes les têtes vers l'origine du bruit. (...)
- Si les joueurs posent des questions sur le comportement de Nathan , ils pourront apprendre qu'il mange toujours deux parts de nourriture. - S'ils fouillent la chambre de Nathan , ils découvriront qu'un deuxième lit à été installé sur lesol. Dans la chambre, ils auront droit à un nouveau jet de RMys difficulté 100 pour essayer de voir l'enfant. (...)
» A ces mots, Grimack se relèvera et prendra la pioche posée à ses pieds, puis sans crier gare, il se jettera sur l'homme. Les joueurs peuvent réagir à ce moment, l'homme évitera le premier coup en se jetant ausol, mais pas le deuxième. A eux de réagir vite. Ils seront obligés de tuer Grimack , car il ne s'arrêtera pas. (...)
Il sera alors accusé par la foule qui viendra ensuite supplier le conseiller, qu'ils pensent être Albertus . Celui-ci frappera lesolavec sa faux suffisamment longtemps pour obtenir le silence, il s'exclamera : « S'en est assez, bande d'imbéciles ! (...)
Sur le mur, pendent une collection de crochets qui devaient servir à pendre des animaux pour qu'ils se vident de leur sang. On peut encore apercevoir sur lesol, les rainures par lesquelles le sang devait sortir de la pièce. 20 - La galerie des horreurs : Cette salle est une salle des trophées. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...