Avantages et Désavantages
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Références : LdB = Livre de base. Ecr = Manuel de l'écran. Ga1 = Gaïa volume 1. Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique : Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé. Limite : Incompatible avec la méthode 4 de génération. Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Rajouter un point à une ...Contient : bonus (43)(...) Spécial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois Coût : 2 Réf.: LdB. Résistance Physique exceptionnelle : Effets :Bonusde +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi) +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf. (...)
Résistance Psychique exceptionnelle : L'esprit du personnage possède des barrières très solides. Effets :Bonusde +25 à la Résistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf.: LdB. Résistance Mystique exceptionnelle : Effets :Bonusde +25 à la Résistance Mystique (RMys), +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf.: LdB. Accès à toutes les disciplines psychiques : Effets : Autorise à dépenser des PPP pour ouvrir n'importe quelle discipline psychique Coût : 2 Réf. (...)
La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts. Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi unbonusde +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister aux effets mystiques. (...)
Apprentissage naturel : Le personnage a un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraîner Effets : Accorde unbonusautomatique à une compétence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau, 3PC = +30 par niveau. (...)
Apprentissage naturel dans un champ de compétences : Pareil que précédemment, sauf que le personnage améliore toutes les compétences d'un champ secondaire. Effets : Accorde unbonusautomatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau Coût : 2,3 Réf. (...)
Effets : Plutôt que d'avoir une base de -30, le personnage a une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bénéficie également d'unbonusde +10 dans toutes ses compétences secondaires. Coût : 2 Réf.: LdB. Chance : Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs. (...)
Réflexes rapides : Le personnage a des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse. Effets : Accorde unbonusspécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Taille inhabituelle : Le personnage a une taille qui ne correspond pas à sa Force et sa Constitution. (...)
Apprentissage : Le personnage a une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement. Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne unbonusaux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. (...)
Adroit : Le personnage est doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet. Effets :Bonusde +30 à la compétence Habilité manuelle.Bonusde +3 aux tests opposés de Dextérité. Coût : 1 Réf.: Ecr.Bonusnaturel accru : L'amélioration naturelle des capacités du personnage est bien supérieure à la majorité des individus. Effets : Gagne unbonusnaturel supplémentaire par niveau. Donc à chaque nouveau niveau, deuxbonusnaturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes. Coût : 2 Réf. (...)
Energie du désespoir : Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser. Effets :Bonusde +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui. (...)
Grande vitalité : Le personnage possède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant aux effets des dégâts. Effets :Bonusde points de vie par niveau qui s'ajoutent à ceux donnés par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau. Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'> offre également unbonusde +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance. Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Immunité psychique : Le personnage est exceptionnellement résistant aux effets émotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux. Effets :Bonusde +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels. Limite : Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave. (...)
Libre arbitre : Le personnage possède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à des effets liés à la possession et la domination. Effets : Donne unbonusde +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination. Coût : 1 Réf. (...)
Séducteur : Le personnage dégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer. Effets :Bonusde +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé. (...)
Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie négatifs au lieu de cinq fois. De plus,bonusde +40 aux tests de RPhy pour se stabiliser. Une fois sorti de l'état entre la vie et la mort, le malus est de -30 à toutes ses actions au lieu de -60. Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'>,bonusde +40 aux tests de RPhy. Coût : 1 Réf.: Ecr. Utilisation d'armure : Le personnage possède une grande facilité avec les armures. Effets :Bonusautomatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec lesbonusde classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau. Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Sens du combat : Le personnage est naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient. Effets : Donne à chaque niveau unbonusde +5 à l'une des trois compétences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. Cebonuss'ajoute à n'importe quel autre que pourrait donner la classe. Spécial : Lebonusest considéré comme unbonusautomatique et donc ne peut pas dépasser les +50 en se cumulant avec lesbonusde classe ou d'art martial. Coût : 3 Réf.: Ecr. Touché par le destin : Le personnage possède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions. (...)
Prédilection élémentaire : Le personnage possède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulièrement liée à cet élément. Effets :Bonusde +20 à son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 à sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de 20 à son AMR et RMys pour les sorts de la voie opposée. (...)
Prédilection séphirotique : Idem que précédemment, mais l'affinité se fait avec une moitié de l'arbre mystique. Effets :Bonusde +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. (...)
Sorts renforcés : Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle. Effets :Bonusde +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts. Coût : 1 Réf.: LdB. Dispense de gestes : Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique. (...)
: Ecr. Nature magique : L'essence du sorcier regorge d'une quantité de magie hors du commun. Effets :Bonusautomatique par niveau aux points de Zéon. 1 PC = +50 Zéon par niveau, 2 PC = +100 Zéon par niveau, 3 PC = +150 Zéon par niveau. (...)
Les attaques mentales du personnage sont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique. Effets : Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne unbonusde +20 au lieu de +10. Coût : 1 Réf.: LdB. Concentration intense : La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale. Effets : Le Psy double lebonusau Talent psychique que lui rapporte la concentration. Coût : 2 Réf.: LdB. Attache psychique renforcée : Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique. (...)
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique. Limite : ne se cumule pas avec lesbonusgagné en dépensant des PPP libres pour renforcer une attache. Coût : 2 Réf.: LdB. Résistance à la fatigue psychique : L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais le personnage. (...)
Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir unbonuscumulatif de +5 par pouvoir déclaré. Coût : 1 Réf.: Ecr. Modificateur psychique accru : Le personnage est doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs. (...)
Effets : Double tous les modificateurs naturels que possède la discipline psychique utilisée. Valable aussi bien sur lesbonusque les malus. Coût : 1 Réf.: Ecr. Avantages de passé : Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter certains historiques pondus par leurs joueurs. (...)
Racines culturelles : Le personnage est très attaché à la culture de son pays et possède de vastes connaissances sur les traditions et coutumes de son pays. Effets : Donne unbonusà plusieurs compétences en fonction du pays d'origine et de la position sociale du personnage. (...)
Effets : A l'interprétation du MJ, le joueur devrait fournir les raisons de sa renommée. Note : Si les règles optionnelles de Réputation sont utilisées, donne unbonusen points de réputation. 1 PC = 40 points, 2 PC = 65 points Coût : 1,2 Réf.: Ga1. Saint : Le personnage a reçu la distinction de saint de la part de l'Eglise, ce qui signifie que ses pouvoirs sont officiellement un don divin et n'émanent pas du démon. (...)
Ce pourrait être le cas de quelqu'un qui est condamné à perdre tout ce qu'il possède, dont le corps se couvre de douloureuses blessures sanglantes chaque fois qu'il lutte avec quelqu'un ou qui mourra inévitablement le jour où il ôtera une vie. Bénéfice : 1,2 Réf.: Ecr. Sansbonusnaturel : Le personnage n'a aucun talent pour profiter de ses caractéristiques, il se base plus sur ce qu'il apprend que sur ses capacités naturelles. Effet : Aucunbonusnaturel aux compétences par niveau. Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Désavantages Mystiques : Ces désavantages sont réservés aux personnages possédant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts. (...)
Les pouvoirs du personnage ne dépendent pas de sa concentration, ils sont trop inconstants pour qu'il puisse les préparer afin d'améliorer leur puissance. Effet : Ne peut pas appliquer debonusà son Talent psychique quand il se concentre. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Pouvoir unique : Les aptitudes psychiques du personnage ne lui permettent pas d'utiliser plusieurs pouvoirs en même temps. (...)