Avantages et Désavantages
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Références : LdB = Livre de base. Ecr = Manuel de l'écran. Ga1 = Gaïa volume 1. Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique : Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé. Limite : Incompatible avec la méthode 4 de génération. Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Rajouter un point à une ...Contient : limite (15), limité (2)(...) Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique : Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé.Limite: Incompatible avec la méthode 4 de génération. Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf. (...)
Rajouter un point à une caractéristique : Effets : Augmente d'un point une caractéristique au choix.Limite: Les caractéristiques physiques ne peuvent pas dépasser 11 avec cet avantage. Spécial : on peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf. (...)
Apte dans une compétence : Le personnage bénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire. Effets : Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés.Limite: Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1 Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Si la classe du personnage a une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également.Limite: Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1 Coût : 2 Réf. (...)
Effets : Bonus de +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels.Limite: Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave. (...)
Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zéonique indiquée et résiste à tout effet mystique qui nécessite de tirer contre une RMys de la valeur indiquée. 1 PC = 60 Zéons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zéons ou 100 RMys, 3 PC = 120 Zéons et 120 RMys.Limite: Incompatible avec les avantages Don Mystique et Voir le surnaturel. Impossible également pour les Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah. (...)
Effets : Réduit de moitié le coût en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ. Coût : 1 Réf.: Ecr. Sanslimitede familiers : L'essence du personnage est partagée avec toutes les créatures qu'il appelle à son service, ce qui lui permet d'établir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles. Effets : Pluslimitéà la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de créatures que souhaité. (...)
Effets : Bonus de +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. Malus de -20 à son AMR et RMys pour les sorts des voies du côté opposé de l'arbre.Limite: La Nécromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Séphirotique. (...)
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique.Limite: ne se cumule pas avec les bonus gagné en dépensant des PPP libres pour renforcer une attache. (...)
Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenserLimite: Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3 Coût : 2 Réf.: LdB. Récupération rapide des PPP : Le personnage a la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques. (...)
Il doit cependant utiliser ses pouvoirs le moins possible en public et, même si le cas arrive rarement, l'Eglise peut révoquer son statut s'il commet des actes qu'elle pourrait considérer comme négatif. Effets : A l'interprétation du MJ.Limite: Doit être doté d'un quelconque pouvoir surnaturel pour pouvoir prendre cet avantage. Coût : 2 Réf. (...)
Désavantages Généraux : Réduire une caractéristique de deux points Effets : Réduit de deux points une caractéristique principale.Limite: On ne peut pas réduire une caractéristique principale en dessous de 3 Bénéfice : 1 Réf.: LdB. (...)
Apparence désagréable : Le personnage est terriblement difforme, ce qui rend son apparence désagréable. Effets : L'apparence du personnage est de 2Limite: apparence minimale de 7 et doit avoir été obtenue sur un jet de dé et non par choix Bénéfice : 1 Réf. (...)
Ce n'est pas seulement une question d'équilibrage de l'arme, mais bien souvent une raison psychologique qui le lie à cette arme précise. Effets : Subit un malus de -30 s'il utilise une arme autre que la sienne.Limite: Ne peut être pris que par les archétypes de Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe. (...)
Effet : Subit un malus cumulatif de -10 à toutes ses actions par jour passé sans satisfaire son vice. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Apprentissage lent : Le personnage est bien pluslimitéqu'un individu normal dans sa capacité d'apprentissage. Il n'est pas moins intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de ses erreurs ou de ses réussites. (...)
Il ne pourra récupérer de la magie qu'en la drainant d'objets qui le permettent ou d'être vivants possédant le Don Mystique.Limite: Ne peut pas être cumulé avec le désavantage Récupération lente de la magie. Bénéfice : 2 Réf. (...)